Zapomniane hasło?   Poproś o członkostwo
|
||
nowsze | starsze |
«« nowsze | starsze »» |
0-9 | A | B | C | D |
E | F | G | H | I |
J | K | L | M | N |
O | P | Q | R | S |
T | U | V | W | X |
Y | Z | inne |
Remanent growy – ACTris! 2.1 |
W 2011 roku ukazała się ostateczna wersja gierki CTetris (co miało oznaczać „Colorful Tetris”) i zajęła ona wówczas 20. miejsce w konkursie Kaz Kompo. Jej twórca Hayden „atx4us” Doan wrócił w połowie 2016 roku z nieco ulepszoną wersją, nazwaną ACTris!, co ma nawiązywać do Tetrisa i języka Action!, w którym tworzył kod. Ambicją autora już od początku prac była jak największa grywalność i faktycznie gra się bardzo przyjemnie. Najważniejsza różnica w stosunku do CTetrisa polega na tym, że kolejne klocki tetrimino nie są wybierane „losowo” (a dokładniej pseudo-losowo), tylko program dba o to, aby ich rozkład był w dłuższej perspektywie równomierny. Tak więc każdy typ klocka musi się w końcu pojawić w określonym, niezbyt długim czasie – gracz nie będzie się już irytował bardzo długim oczekiwaniem na konkretny rodzaj spadającego elementu. Zdaniem autora zwiększa to istotnie przyjemność czerpaną z rozgrywki. Gra oczywiście przyspiesza wraz z kolejnymi levelami, mamy bogaty wybór możliwości konfiguracji rozgrywki, a w tle wybrzmiewa słynny „Popcorn”. Atx4us nie wyklucza, że za jakiś czas stworzy jeszcze doskonalszą wersję Tetrisa na Atari, tym razem wykorzystując już nie tryb graficzny GTIA 10 (9-kolorowy z szerokimi pikselami), tylko stosując pomysły na dużą liczbę kolorów wzięte z efektownego Thetrisa (2014), którego autorami byli Marek „Mapa” Pavlik i Zdenek „PG” Eisenhammer. Sterowanie podczas gry: - dżojstik lewo-prawo – przesuwanie na boki - dżojstik w górę – obrót elementu - dżojstik w dół – opuszczenie elementu (wolne lub szybkie, zależnie od początkowej konfiguracji) - spacja – błyskawiczne opuszczenie na sam dół (Hard Drop) - 'Esc' lub 'P' – pauza - 'N' – włączenie/ wyłączenie widoczności następnego klocka - 'Q' – wyjście z gry - 'M' – włączenie/ wyłączenie muzyki - 'D' – włączenie/ wyłączenie odgłosu upuszczenia - 'E' – włączenie/ wyłączenie efektów dźwiękowych Konfiguracja początkowa (wybór opcji za pomocą dżojstika): - Starting Level – poziom od którego startujemy (0-9), - Starting Height – wysokość od której startujemy (0-9), - Stick Down – czy skierowanie do dołu dżojstika powoduje twarde lądowanie klocka (Hard Drop), czy miękkie (Soft Drop), - Fire Button – czy wciśnięcie FIRE powoduje obrót (Rotation), czy też szybkie upuszczenie elementu (Hard Drop), - Object Rotate – czy obrót spowodowany FIRE lub dżojstikiem w górę jest pojedynczy (Single), czy też automatycznie ponawiany (Auto repeat). Ostatnią wersję (2.1) gry można pobrać stąd. Miłej zabawy! 2017-10-03 22:22 by "Adam"
komentarzy: 6 |
gorgh @2017-10-03 22:31:54 |
bjc @2017-10-04 19:29:11 |
Mq @2017-10-04 20:33:53 |
Renton @2017-10-05 16:22:29 |
Cezar @2017-10-08 00:18:58 |
10 GOSUB 10 @2017-10-08 19:24:26 |
«« nowsze | starsze »» |
1. Biuro |
2. Grafika |
3. Muzyka |
4. Programowanie |
5. Magnetofon |
6. Stacja dyskietek |
7. DOS-y |
8. ROM-y |
9. Rozne |
A. Schematy |
B. Emulatory |
C. Edukacyjne |
D. Komunikacja |
E. Diagnostyczne |
F. Archiwizowanie i kompresowanie |
!info |
Z. Inne platformy |
«« nowsze | starsze »» |