No i mamy na Atari kolejną perełkę z epoki, której przez lata nie mogliśmy doświadczyć. Gdy w drugiej połowie lat 80. w Bajtku pojawił się krótki opis gry "Mikie" (numer 3 z 1988 roku), Atarowcy ze smutkiem mogli przeczytać, że ta ciekawie zapowiadająca się przygoda Mikiego w szkole, jest dostępna tylko na ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrada. Na "zgniłym Zachodzie", jak wówczas określano wszystko, co na zachód, północ i południe od NRD, nie zrobiono ukłonu w stronę 8-bitowych Atari, więc po prawie 40 latach "Atarowce" postanowili sami sobie zrobić tę grę. I zrobili.
Główny autor tej wersji gry to Krzysztof "Vega" Góra, który wykorzystał kod z BBC Micro, mocno go poprawiając i wyposażając w znacznie lepszą grafikę i muzykę niż oryginał. Oddajmy mu głos:
"Na wstępie chciałbym podziękować osobom, które przyczyniły się do powstania konwersji tej gry, a są to:
Kaz – grafika w wersji na Atari, testowanie;
Miker - muzyka i efekty dźwiękowe dla wersji na Atari;
Mono – bezcenna pomoc przy rozwiązywaniu napotkanych problemów podczas gry, testowanie;
Saberman – testowanie gry na obecność błędów i sugestie co można ulepszyć
Giann Velasquez kolejna osoba testująca grę i również fajne pomysły dotyczące ulepszeń w grze;
Misza – sugestie co do poprawy pewnych elementów w grze.
Bez pomocy tych osób miałbym o wiele więcej pracy i gra mogłaby nigdy nie powstać albo wyglądać znacznie gorzej.
Konwersja gry "Mikie" zaczęła powstawać dawno temu, jakby z rozpędu po grze "Bomb Jack" i jej cartridge'owej wersji "Bomb Jane", wydanej przez Nosty'ego (GR8 Software). Początkowo miała to być następna konwersja z C64, ale w pewnym momencie prace stanęły i ostatecznie projekt upadł. Po latach jednak postanowiłem powrócić do prac, ale z zupełnie innym podejściem, na bazie nowych doświadczeń z kodem BBC Micro, z którym zetknąłem się przy okazji konwersji gry "Cyborg Warriors". Tym razem też postanowiłem skorzystać z wersji dla tego zacnego komputerka. Niestety nie było dostępnych źródeł gry jak przy "Cyborg Warriors", więc trzeba było samemu rozpracowywać cały kod, kawałek po kawałku. Naprawdę bardzo przydało się tutaj doświadczenie nabrane przy wcześniejszej grze.
Gra wykorzystuje na Atari 128KB czyli chodzi na oryginalnym Atari 130XE lub komputerach z rozszerzeniami pamięci. Możliwa byłaby wersja na 64KB, ale wyglądałaby niewiele lepiej od tej na BBC Micro, a nie wygląda tam ładnie. Dlatego nawet nie próbowałem takiej robić, tylko od razu gra była planowana pod 128KB, by upchnąć więcej kolorowej grafiki i kawałków muzycznych, a przy okazji przyspieszyć rysowanie animacji obiektów.
Gra korzysta z mojego ulubionego trybu graficznego ANTIC 4 czyli trybu znakowego 40x24 w pięciu kolorach. Chociaż tak naprawdę to mamy tu rozdzielczość w znakach 48x30, bo zastosowany jest szeroki ekran. Na BBC Micro zastosowano ekran 40x32, dlatego na Atari zrobiłem podobną wysokość w celu mniejszej ilości przeróbek kodu. Ze względu na sposób rysowania programowych duszków na BBC Micro, musiałem zastosować szeroki ekran 48 znaków zamiast 40 znaków, bo byłby problem z czarnym kolorem (%00), który standardowo był wykorzystywany przy rysowaniu duszków jako "przezroczysty". Czyli u nas nie można by użyć przy rysowaniu czarnego koloru, bo jeżeli zmienilibyśmy ten kolor na inny niż czarny (%00) to ramki ekranu nie byłyby już czarne i słabo by to wyglądało. Ostatecznie porobiłem takie zmiany w procedurach rysujących, że można by zrobić grę na normalnym ekranie (40 znaków w wierszu) jednak nie chce już przerabiać kodu całej gry, bo nakład pracy byłby duży, choć faktycznie gra chodziłaby szybciej (jakieś 2000 cykli na ramkę…. Tu mogę się mylić, bo nie pamiętam dokładnie, ale Mono wie ile :). Tak jak pisałem wcześniej, gra korzysta z trybu znakowego, ale na przerwaniu DLI zmieniamy zestaw znaków co 3 wiersze, więc tak naprawdę uzyskujemy tutaj tryb graficzny.
Co do kolorystyki - aby uzyskać tyle kolorów, zastosowano zmiany wszystkich rejestrów kolorów COLPF0-3 i COLBAK co wiersz. Czyli w każdym wierszu możemy mieć inne kolory. Na podobnej zasadzie, co wiersz są zmieniane rejestry kolorów dla grafiki PMG, COLPM0-3. Z ciekawostek technicznych to wszystkie klatki obiektów są zapisane w tej chwili jako bitmapy w formacie BMP, więc można je bardzo łatwo zmienić w dowolnym pecetowym programie graficznym, na przykład zamiast nauczyciela narysować inną postać, odpalić 3 pliki *.bat konwertujące to na dane zjadliwe dla Atari, a następnie całość skompilować MADS-em. I gotowe, mamy nowego przeciwnika, nic nie trzeba zmieniać w kodzie.
Co do muzyki i sfx to najlepiej jakby Miker się wypowiedział, bo on je robił. Ze swej strony powiem, że wszystko odgrywane jest co ramkę na przerwaniu VBL. "
No to Michał "Miker" Szpilowski się wypowiedział: "Muzyka do gry zaczęła powstawać w grudniu 2011 roku, kiedy Vega po raz pierwszy spróbował swoich sił z portowaniem gry. Wtedy powstały kawałki na pierwszą i chyba czwartą planszę gry (tę z tancerkami). Do tematu wróciłem równo 12 lat i 3 miesiące po rozpoczęciu prac nad pierwszą wersją gry (a więc kiedy Vega postanowił sportować grę z BBC a nie z Commodore'a, co myślę było trafnym posunięciem). Łącznie w grze jest 11 muzyczek. Sam nie wiem czy użyte zostały wszystkie, na pewno większość. Technikalia? W zasadzie do dziś używam niemodyfikowanego Raster Music Trackera w wersji 1.28, a pomocniczo przy konwersji dochodzi Able Music Editor oraz vgm2midi (czyli, przyznając nieskromnie, to co zwykle). Nie zawsze trzymam się 100% oryginału, czasem coś na Atarce zdarza się zrobić ciut lepiej czy inaczej. Ogólnie cieszę się kiedy coś w grze pasuje do tego co się akurat dzieje na ekranie."
Od siebie dodam kilka słów o grafice: "Grafikę na Atari można było zrobić jeszcze ładniej, ale mimo, że walczyliśmy o to jak lwy, to ograniczeniem była trochę struktura kodu BBC i narzucone przez nią ograniczenia. Na przykład nie można było dać innych klatek na kozłujących piłkę i uraczonych kurczakiem, bo kod czerpał tylko z jednego wzoru dla obu sytuacji. Ale i tak jest moim zdaniem ładnie."
Gra dostępna w naszym archiwum gier tutaj (wersja XEX i ATR). Wymaga Atari ze 128 KB RAM oraz systemu PAL. Prosimy o zgłaszanie wszelkich błędów, a pomocne będzie oczywiście wskazanie okoliczności, w których błąd się przytrafił. Miłej zabawy!
2024-05-03 19:07 by Kaz
komentarzy: 90
Peri Noid @2024-05-03 19:36:53
Super. Akurat na osłodę powrótu z majówki.
MDW2 @2024-05-03 19:44:27
Wersja dla Atari XL/XE wygląda świetnie. Jakoś tak wyszło, że nigdy o tej grze nawet nie słyszałem, ale widziałem Wasz film porównujący wersje z różnych platform i atarowska wypada rewelacyjnie. Gdybym tylko był w stanie naprawić moją maszynę do podróży w czasie, to wysłałbym autorów atarowskiej wersji żeby pokazali innym jak ta gra ma wyglądać, działać i brzmieć. :) Ale chwilę później ściągnąłbym Was z powrotem do XXI wieku, bo wolę Was mieć w mojej czasoprzestrzeni. Musicie przecież dokończyć to co w tej chwili robicie… Bo coś robicie, prawda? :)
Pierwszy post zostal w pierwszej wersji tekstu, wiec jeszcze raz... ;)
Wspaniale! Jeszcze trwa majowkowy weekend, wiec pieknie bedzie wrzucic monete do dziurki i zagrac kredycik lub dwa ;).
Wielkie dzieki dla kodera, muzyka, grafika, testerow, pomyslodawcow. Dla Was WSZYSTKICH.
No i gratulacje za ogarnianie kilku tematow //.
Foster @2024-05-03 20:49:20
Gratulacje Panowie :) Przefajanie to wygląda i gra.
vega @2024-05-03 21:24:37
podaje "klawiszologię" jeszcze do gry: Q/S - muzyka ON/OFF SPACE/dowolny klawisz - pauza ON/OFF ESC - wyjście z gry w dowolnym momencie START/SELECT/OPTION - start gry/pauza/wyjście z gry
Gra posiada także ukryte opcje jak szybkie przejście pokoju lub włączynie nietykalności ale to może innym razem, żeby nie psuć zabawy :)
Gumi$ @2024-05-03 21:41:49
Szkoda że nie działa na stockowym 65XE :-(
VLX @2024-05-03 21:56:11
Świetna giera, ogromny szacun i podziękowania za przeniesienie tego. To by jeden z najbardziej obleganych automatów w najbliższej znanej mi budzie z grami i marzyłem, żeby mieć to na Atari.
Xuio @2024-05-03 21:57:55
Jesli to 65xe ma eci to warto zainwestowac w avgcart albo w Zaxonowe rozszerzenie pamieci.
Atarowiec @2024-05-03 22:09:12
Na Atari 400 mini gra siʕę kaszani. Pierwsze 30 sekund, może minuta, da się grać, potem latają nogi i stoły po ekranie.
Atarowiec @2024-05-03 22:13:15
okoliczności błędu - przy spychaniu pań z siedzeń lub podchodzeniu do stołów tak się dzieje na Atari 400 mini
Shanti77 @2024-05-03 22:22:50
@Atarowiec na atari800(5.2.0) ten sam efekt, na Altirze działa prawidłowo.
pustak @2024-05-03 22:41:30
A ja mam problem z wyświetlaniem planszy tytułowej. Jest czarno-biała - i całość jakby skroluje jak napisy końcowe w filmach. Na emulatorze jest kolorowy ekran bez żadnego skrola. Sprawdzałem na rozbudowanym 800 XL i 130 XE stock - ktoś się spotkał z takim problemem? Gra potem rusza chyba normalnie - przeszedłem pierwszą planszę korytarz i nie wiedziałem co zrobić w jadalni - chyba jadalni bo kucharz jakiś tam gonił.
Benoid Leroy-Dubois @2024-05-03 22:50:08
Gruba robota! Dzięki.
Wawrzyn @2024-05-03 22:59:19
Mega dobra wiadomość. Będę ogrywał razem z synem! :-)
vega @2024-05-03 23:03:09
zdjęcia lub filmy z błędami z real atari ślijcie na: vegag007(małpa)gmail.com
Gra była testowana na real ATARI ale jak widać i tak coś umknęło. Zobaczę co to może być i wypuścimy poprawioną wersję.
vega @2024-05-03 23:06:31
aha i na jakim sprzęcie to było + jaka pamięć wielkość i typ rozszerzenia
pin @2024-05-04 00:02:40
Czy ktoś z Was odpalał to na realHW? Po uruchomieniu gry zrywa synchronizację i obraz spie****dala od dołu do góry ;)
pin @2024-05-04 00:04:14
w samej grze ok. Ekran tytułowy zrywa na CRT.
pin @2024-05-04 00:08:09
240 linii? ;)
vega @2024-05-04 00:09:51
testy były na real ATARI+LCD...poprawiłem już Display Liste..i powinno być na CRT już OK....jednak musi to jeszcze ktoś sprawdzić...zanim udostępnie
RaDeK @2024-05-04 01:13:32
Potwierdzam zrywa obraz tytułowy na TV CRT -real ATARI-
pin @2024-05-04 01:13:33
to podeślij na pin(at)usdk.pl
Wawrzyn @2024-05-04 02:41:43
Odpalałem na real Atari 130XE. Pierwsza plansza tytułowa czarno-biała, potem kolorowa, ekran tytułowy zepsuty - w sensie, że płynie z dołu do góry, a po uruchomieniu gry wszystko działało już normalnie. Używam starego telewizora plazmowego, a nie CRT.
hlipoz @2024-05-04 08:37:56
Obecnie jestem na majówce więc gram tylko na emulatorze Colleen. Plansza tytułowa bez problemu ale już w pierwszym etapie pojawia się migotanie po chwili grania. Wygląda tak jakby dane w jednym miejscu obrazu pochodziły z całkiem innej części wyświetlanego obrazu. Chyba słowami to ciężko opisać więc jak wrócę do domu to postaram się wrzucić krótki filmik. Mimo to udało mi się zebrać litery do napisu Open ale po wyjściu z klasy totalna zawiecha I przypadkowo rozrzucone piksele na ekranie.
Lt_Bri @2024-05-04 11:04:49
„więc ja mu raz kosę w brzuch i już dalej wiecie, nie ma takiej drugiej kosy w całym świecie” ;)
sim1 @2024-05-04 11:22:58
Czyzby fan Dr Hackenbush'a?
JacekPiast @2024-05-04 11:32:53
Super! Brawo. Dziękuję za dokładny opis tworzenia i działania gry. :)
vidol @2024-05-04 11:39:08
U mnie na 65XE i CRT jest jeszcze lepiej. Obrazek kolorowy jest ok, nic nie zrywa, ale po wczytaniu gry czarny ekran, zaczyna grac muzyka i po ok 2s zwiecha. Próbowałem z xex i atr - efekt zawsze jest ten sam.
Lt_Bri @2024-05-04 11:44:59
-->sim1, niekoniecznie, ale jak w czołówce leci „Run For Your Life” to aż się samo prosi, w koncu trzeba korzystać że nie „No milk today” boby z(w miarę) cenzuralnym cytatem trudno było ;)
vega @2024-05-04 13:06:53
@pin: wysłane...doszło?
vega @2024-05-04 13:07:58
@vidol: jakie rozszerzenie pamięci?
vidol @2024-05-04 13:38:39
@vega: 1024 ale nie ultimate, tylko zrobione na kostkach dawno temu przez Candle. Ogólnie nie mam z nim problemu, dema mi śmigają :)
Obi Ataronobi @2024-05-04 13:46:04
Super !
bob_er @2024-05-04 14:36:18
gierka fajna, ale się kaszani. odpalałem wersję 1.07 na a800 (3.1.0), pierwsza plansza (lekcja fizyki), wstaję z ławki i idę wzdłuż ściany po lewej stronie do narożnika. Jak dojdę do niego to wokół bohatera i nauczyciela zaczynają jakieś śmieci mrugać.
U mnie tylko ekran startowy i hi score nie działa prawidłowo. Cała reszta gry udało się przejść. Miałem raz problem z zebraniem jednego serduszka na sali gimnastycznej.
Konfiguracja: 1. 800xl z u1mb 2. 130xe bez rozszerzeń
zbyti @2024-05-04 16:34:21
do takich gier A8 zostało stworzone - pure fun!
zbyti @2024-05-04 16:38:28
no i Miker - weselny chałturnik ;) - tutaj znów zrobił dobrą robotę :D
vega @2024-05-04 16:55:47
Jest już wersja poprawiona v1.08 i sprawdzona przez PIN-a pod monitorem CRT...mam nadzieję, że KAZ udostępni szybko :)
vega @2024-05-04 17:01:00
Aktualnie gra w wersji v1.08 nie działa pod emulatorem atari800 i na ATARI MINI 400 bo na nim bazuje. To później poprawię. Na real ATARI generalnie gra działa ale być może są jakieś wyjątki bo są różne rozszerzenia pamięci.
pin @2024-05-04 17:19:58
Na Atari z Ultimate 1MB (1088k rambo) nie ma problemów.
Skoro mogę to wrzucam - na forum pliczek poprawionej wersji.
Kaszalotofok @2024-05-04 18:28:07
To ja się grzecznie zapytam: co robili testerzy skoro jest tyle błędów, no co? hę...
vidol @2024-05-04 18:43:57
Nowa wersja działa ok
sim1 @2024-05-04 18:54:17
@Lt_Bri: Hahaha. Slusznie. A rozbawil mnie ten "cytat", glownie dlatego bo tydzien temu rozmawialem o tym kawalku przechodzac niedaleko (jezlei dobrze pamietam) miejsca prob tego zespolu ;),
@Kaszalotofok: Pytanie nader agresywne. Niepotrzebnie i szkoda. Zapewne wiesz, ze nie zawsze wersja jest 100%. Dlatego autorzy prosili o feedback. Nie kazdy tez tester posiada parenascie roznych XL/XE w roznych konfiguracjach podlaczonych do CRT. A jak wiesz, pretensjonalnosc i rzadania ludzi sa odwrotnie proporcjonalne do wlozonej pracy. Bo "Ma byc i juz!"
@Ekipa od Mikie: Ogladalem wczoraj wersje na BBC. Mysle, ze fajnym pomyslem byloby - przed startem gdy - wrzucic instrukcje "co i jak, o co chodzi i ile punktow za co (oraz autorow)". Taka instrukcja jaka jest w wersji BBC (albo jak posiadaja wersje "jewel" lud "D" na komodzie). Czemu nie w EN oraz w PL, wybor po wcisnieciu odpowiedniego klawisza. No chyba, ze naprawde nie ma pamieci.
vega @2024-05-04 19:02:36
@sim1 można bez problemu dać klawiszologię przed grą...można nawet w g2font przygotować taki ekran...tak było w Cyborg Warriors...tam były aż 3 ekrany tego typu przygotowane przez KAZ-a:)
vega @2024-05-04 19:05:48
Jeżeli ktoś chce się pobawić G2Font i zrobić takie ekrany...to ja ze swej strony deklaruje, że dodam to i wypuścimy poprawioną wersję :)
sim1 @2024-05-04 19:31:53
@Vega: Gdybym [dobrze] znal g2font to chetnie bym wesparl w zrobieniu screenow od reki ;). Nastepną razą ;).
Kaszalotofok @2024-05-04 19:34:25
@sim1: racja. Poniosło mnie.
Gamońtron @2024-05-04 20:37:14
Kaczka to taka sama liga jak Gnójtron, widać, że koledzy
miker @2024-05-04 23:05:51
@zbyti: a dziękuję tylko ten dowcip taki nieco 2/10... :P
zbyti @2024-05-05 01:21:41
@miker to i tak wyżej zera :D ale muzyka w tej grze udana - gratuluję :]
IroC4AtarI @2024-05-05 10:03:51
... za wolne to jest minimalnie, szkoda że klasistów nie da się spychać z krzeseł dając joya kilkakroć w kierunku osoby siedzącej. Poza tym muzyka fajna, grafika też, klimat oryginału że ho, ho. Brawo PS. Na emu A800 pod win zaliczyłem zwie he gdy profesorkowi chciałem przywalić z duński.
Kaszalotofok - testerzy zgłaszali niedziałanie na Atari800 (zresztą do wersji 0.993 gra działała i tam). Vega szuka przyczyny, bo wygląda na to, że emulator sobie z czymś nie radzi, skoro na innych emulatorach i real Atari działa.
IroC4Atari - "klasistów" można spychać dając joya w kierunku osoby siedzącej, ale trzeba naciskać fire , a nie machać joyem - oszczędzasz joya, bo teraz drogie są :)
Jeśli chodzi o zwiechę, to co dokładnie masz na myśli i co zrobiłeś? Fire+kierunek? Nie ma uderzania z dyńki w wersjach komputerowych tej gry, więc w kontakcie z profesorkiem po prostu giniesz i bohater się na chwilę zatrzymuje. O to chodzi?
Trachu @2024-05-05 12:32:18
Poprawcie mnie jesli sie myle, bo ponizej napisze to co wydedukowalem z technikalii gry a co nie zostalo dotychczas powiedziane.
Jako konwersja z BBC MICRO (ktore nie ma hardwarowych spritow) silnik gry wykorzystuje softwerowa podmiane tablicy znakow w celu wyswietlania animacjii. Na takie softwarewe sprity nakladane sa jednokolowe sprzetowe PMG w celu zwiekszenia ilosci widocznych kolorow nawet do 9 w linii. Takie softwareowe podejscie jest bardzo pamieciochlonne poniewaz wymaga trzymania w pamieci i operowania wielu zestawami znakow. Jeden zestaw znakow w trybie ANTIC 4 zajmuje 2048Bajty i zawiera jedynie 128 unikalnych 5 kolorowych znakow o rozdzielczosci 4x8px. To oznacza ze w 16kB obszarze mozna zmiescic jedynie 8 takich zestawów czyli teoretycznie 1024 roznych klockow graficznych. Teoretycznie poniewaz w praktyce kazdy kolejny zestaw znakow jest w wiekszosci taki sam, posiada jedynie zmienione pare znakow w zestawie, a cala reszta pozostaje taka sama. Oznacza to, ze ten sposob genracji animacji na male Atari jest bardzo pamieciozerny. Takie FLIMBOs Quest operuje chyba na dwusetce zestawow znakow stad jego wymog posiadania 320kB pamieci.
Pytanie ktore chyba kazdy chcialby zadac, a na ktore czesciowo odpowiedzial autor, czyli czy daloby sie zrobic wersje na 64kB, wiaze sie scisle z ograniczeniem trybu znakowego opisanym powyzej. Zakladajac optymistycznie, ze glowny kod, muzyke i bufor ramki daloby sie zmiescic w pierwszych 16kB pamieci, zostaje nam 48 czyli 3x8=24 zestawow znakow. Poniewaz kazdy z tych zestawow musi zawierac niezmiennie powtarzajace sie znaki dla obiektow nieruchomych. Kazde poruszenie sie glownego bohatera o pixel wymaga wymiany 3x3=9 znakow na inne, toteż calkowita ilość znaków potrzebna do ladnych animacji idzie w tysiace. Reasumujac proba konwersji na 64kB wymagalaby znaczacych uproszczen w grafice animacji.
Trachu @2024-05-05 12:33:05
Mam nadzieje ze autor przeczyta to i bedzie w stanie skonfrontowac moje wywody z rzeczywistoscia. Jesli tak to mialbym pare pytan technicznych: 1. Czy jest realne zmiescic sie w 16kB z kodem, muzyka i buforem ramki tak by pozostale 48kB wykorzystac na 24 zestawy znakow? 2. Ile realnie gra wykorzystuje zestawow znakow? 3. Czy w danej 16kB da sie zmiescic 8 zestawow znakow czy z przyczn architekturalnych trzeba miec jakies odstepy powodujace ze trzeba robic odstepy? 4. Ile pamieci wymaga silnik podkolorowania ekranu wykorzystujacy PMG?
Dziekuje
vega @2024-05-05 13:23:00
1) w grze jest tak naprawdę tryb graficzny więc nie ma jakiś ograniczeń z zestawami znaków 2) 10KB na jeden ekran + 10KB na drugi ekran (buforowanie)...razem 20zestawów znaków..rysowanie odbywa się w tych zestawach znaków jak w trybie graficznym 3) zestawy znaków są tylko tak jak w pkt.2 dla uzyskania trybu graficznego 4) 2KB PMG1 i 2KB PMG2 (podwójne buforowanie)..sam kod dla PMG to już niewiele zabiera
Nie ma żadnego problemu z 64KB ale wersja będzie jak na BBC MICRO...zobacz jak ona wygląda...samo buforowanie ekranu to 12KB zeżarło + wiele modyfikacji w kodzie...na BBC MICRO nie ma podwójnego buforowania...muzyka z playerem na ATARI to 12-14KB....można było też minimalistycznie jak na BBC
Wawrzyn @2024-05-05 17:29:23
Wczoraj grałem w nową, poprawioną wersję i nie ma już wcześniej zgłaszanego błędu na planszy tytułowej, ale w drugiej sali coś działało jakby nie tak - albo nie wiedzieliśmy z synem, co robić, bo nie udawało nam się wydobyć serduszek ze śmietników :-) Ale ogółem - bomba!
miker @2024-05-05 18:00:22
W sumie można się pokusić o takie Mikie64k, pytanie, czy autorowi się chce (i czy rzeczywiście warto).
solo/ng @2024-05-05 18:06:10
rewelacja ogolnie.
IroC4AtarI @2024-05-05 18:42:28
"Jeśli chodzi o zwiechę, to co dokładnie masz na myśli i co zrobiłeś? Fire+kierunek? Nie ma uderzania z dyńki w wersjach komputerowych tej gry, więc w kontakcie z profesorkiem po prostu giniesz i bohater się na chwilę zatrzymuje. O to chodzi?"
jak pisałem grałem na emulatorze, na pierwszej planszy zostało dwóch uczniów do zepchnięcia, podczas gonitwy z nauczycielem tuż przy krzesełku chciałem przerwać spychanie i uciec, nauczyciel już mnie prawie dopadł i nagle wyskoczył na moją postaci glicz- wyglądało jakby cios z "dyńki" w tym momencie zawiesiła się gra. Jak wrócę to potrenuję na Atari.
miker @2024-05-05 19:02:25
Jaki emulator, na czym, jaka wersja?
vega @2024-05-05 20:54:47
@Wawrzyn coś nie tak musieliście robić...podchodzi się przodem do serca i fire trzyma dłuższą chwilę...wiele razy sprawdzone...mówimy o LOCKER ROOM
vega @2024-05-05 21:05:23
@IroC4AtarI na emulatorze ATARI800 i jego klony gra się wiesza..na ALTIRRA działa bezproblemowo
Wawrzyn - od strony sterowania Vega już napisał jak to zrobić, a opisowo to jest tak: w szatni (LOCKER ROOM) stoją automaty do gier, na ekranie których widać serca. Aby te serca uwolnić, należy te ekrany rozbić. W tym celu uderzamy w nie trzy razy - widać wtedy coraz większe pęknięcia ekranu.
Rako @2024-05-06 11:23:34
Naprawdę bardzo fajna gierka, no i poprostu śliczna graficznie, mega kolorowa, wciągająca. Szacunek (Vega) - kawał dobrej roboty, takie gry pokazują że małe atar naprawdę ma potencjał.
fokaszalot @2024-05-06 14:20:05
Bardzo fajna gierka! Na moim 65XE z u1mb jak na razie działa poprawnie.
Haha, I also had control problems (and did not know how to grab the hearts) in the locker room. Maybe someone can give (control-) descriptions for every room - or are they already available somewhere ?
ChCh - press fire when you are in the front of the arcade machine and keep it pressed for a while, maybe 1 second. Piece of cake.
Wawrzyn @2024-05-06 23:13:57
@vega, @Kaz - chyba żeśmy po prostu nie ogarnęli :) Jutro w domu ląduje Atari The400 Mini, to sprawdzimy na konsoli i dodatkowo na 130 XE. Grać będziemy pewnie na konsoli z powodu save state'ów ;-)
@wawrzyn @2024-05-06 23:20:22
The400 Mini na tym to nie działa...to jest tak naprawdę emulator atari800...atari 130XE to realny sprzęt i pójdzie bez problemu :)
Wawrzyn @2024-05-08 00:32:32
@@wawrzyn Mikie działa tylko na prawdziwym 130XE? Nie działa na emulatorze Atari800? Szkoda. Może Altirra pod Windows uciągnie, bo save state'y to wygodna rzecz.
Iroc4AtarI @2024-05-08 01:20:02
Gra na fizycznym Atari działa świetnie (130XE Ultimate 1MB, Stereło, SIDE, stacja, magnetofon) . Wczuwa jest, jest też sporo różnic w stosunku do wersji Arcade, ale w sumie to jest to. Może kiedyś wyjdzie poprawka, fajnie byłoby na PSP sobie w terenie pograć.
hlipoz @2024-05-08 08:22:56
Co masz na myśli pisząc o PSP? Czy jest jakaś możliwość odpalenia emulacji Atari na PSP?
Wawrzyn, gra na emulatorze Altirra jak najbardziej działa. Należałoby chyba prosić autorów emulatora Atari800, żeby sprawdzili, w którym miejscu ich emulacja prawdziwego sprzętu zawodzi i to poprawili. Bo trochę dziwne, że domagamy się, aby to grę pisać również pod konkretny emulator. Emulatory mają emulować Atari, a nie stawać się osobnym, nie do końca kompatybilnym, modelem Atari :)
PS. Temat emulacji jest bardzo ciekawy, kolega Mono zrobił mi fascynujący wykład o różnicach w sposobie emulacji Altirry i A800, nie zdawałem sobie sprawy, ze to jest kompletnie inne podejście, każde ma swoje wady i zalety oraz... żadne nie jest idealnym odwzorowaniem prawdziwego sprzętu. Będę go prosił o publiczne wystąpienie kiedyś z tą rozprawką.
StreaK @2024-05-08 10:59:25
@Hlipoz, jak masz CFW na PSP to "wszystko mozna" wlacznie z atari800. Testowalem i a800 pieknie dzialal na PSP
Mq @2024-05-08 16:30:17
Zgadzam się z Kazem w kwestii, że jak gra działa na Atari, to jeśli pod emulatorem nie działa, to należy poprawić emulator a nie grę.
Shanti77 @2024-05-08 17:01:09
Warto jednak buga znaleźć, a autor kodu gry znajdzie go najszybciej.
Wiem ,że np. A800 nie obsługiwał poprawnie : inc IRQEN (6 cykli) powinno to zresetować licznik przerwania TIMER4, ale pod A800 trzeba wykonać: lda #0 (2 cykle) sta IRQEN (4 cykle) lda #4 (2 cykle) sta IRQEN (4 cykle) Pod Altirra i "real Atari" obie wersje działają właściwie.
Wspaniała informacja. Dziękuję wszystkim autorom! Oby więcej :)
xbx @2024-05-08 19:23:11
Przyłączam się do zgadzania z Kaz-em. To kompletny absurd, żeby grę działającą na oryginalnym Atari poprawiać pod emulatory, a już w szczególności ten badziew – The 400 Mini. To smutne, że na tej kupie jest logo Atari – powinni się choć trochę szanować.
tebe @2024-05-08 19:41:43
dajcie ekran przed gra z informacja ze gra dziala tylko na prawdziwym sprzecie i na emulatorze Altirra :)
Atarowiec @2024-05-08 22:20:51
xbx - zgadzam się z tobą, mimo że wolałbym, aby gra na the 400 mini działała. Ale nie można mieć wszystkiego. Nie można zachcianek stawiać wyżej niż czas autorów na poprawianie trudnego do znalezienia błędu, więc w pełni popieram. The 400 mini jest gorszy od Altirry, jednak kilka rzeczy jest lepiej rozwiązana: 1. Save (zapis) plików car-a. (Na Altirze save state - nie działa prawidłowo na plikach car).
2 można cofać czas w grach.
Reszta jest gorsza, w tym samo oprogramowanie zrobione trochę z czapy, ale idzie się przyzwyczaić
Atarowiec @2024-05-08 23:07:25
Może nie powinienem używać tu słów "z czapy", bo to brzmi obraźliwie, no ale nie można edytować. Oprogramowanie the 400 mini jest nieintuicyjne, na razie nie ergonomiczne, nie dla starszych ludzi, którym trudno zaadoptować się do dziwnych rozwiązań programistycznych, konfigurowania, aby działało wedle oczekiwań
vega @2024-05-08 23:27:55
zapraszam do wątku na forum...jest już wersja poprawiona :)
hlipoz @2024-05-09 09:11:13
Fantastycznie! Gra działa na Colleen jak się patrzy :-) i jest świetna. Wielkie dzięki dla autora i autorów innych gier, które wciąż powstają na Atari. Dobrze, że w końcu można zagrać w Mikie’go. Z drugiej jednak strony dobrze, że takich gier nie było w latach 80-tych bo już całkiem, zamiast ganiać po dworze, to siedziałbym w domu i łupałbym w gry znane mi tylko z salonów.
Wawrzyn @2024-05-13 22:06:03
Po poprawkach gra działa na Atari The400 Mini. Jest OK! :-)
vega @2024-05-18 12:21:01
wersja KOŃCOWA v1.12:
1) zmieniony obraz początkowy (brak logo, kolory NTSC będą teraz prawidłowe) 2) zmieniona procedura wykrywania pamięci (działa już na prawdziwym XEGS i powinna działać na praktycznie wszystkich dziwnych rozszerzeniach pamięci) 3) ulepszone kolory dla NTSC 4) naprawiono miganie ekranu tytułowego w systemie NTSC 5) nowe ekrany opisu gry 6) nowa muzyka, gdy wpisujesz swoje imię
wersja dodana w wątku na forum
sdsi @2024-07-07 22:16:41
Dzięki za gierkę. Sprawdź proszę ja na MIST. Są problemy. Pozdrowienia :)