Karol Wiśniewski: Z kim mamy dzisiaj przyjemność rozmawiać?
Tomasz Sadza: Tomasz Sadza, grafik i programista, właściciel firmy "Studio Projektowe JASPER", rocznik 75.
KW: Czym się zajmujesz zawodowo oraz jakie jest twoje hobby?
TS: Już od początku znajomości z komputerami starałem się osiągnąć równowagę pomiędzy zainteresowaniem grafiką i programowaniem i w tym kierunku szedłem coraz dalej. Obecnie prowadzę swoją niewielką firmę, która zajmuje się obsługą informatyczną innych firm i instytucji. Rozwiązujemy zagadnienia programistyczne, projektujemy bazy danych i tworzymy kreacje na platformach „new media”, począwszy od prostych stron i serwisów www, po zaawansowane systemy logistyczne wspomagające funkcjonowanie firm, przedsiębiorstw, również urzędów państwowych, reklamy, prezentacje itp. Zresztą można rzucić okiem na ten link. A moje hobby ? Nie wypada, by praca była hobby, więc mogę stwierdzić, że wciąga mnie fantasy, s-f, mroczne zagadki, dalekie podróże, tajemnice i wszystko co nie jest proste i oczywiste, a stanowi wyzwanie dla umysłu.
Tomasz Sadza
KW: Przejdźmy zatem do sedna sprawy. Jak to wszystko się zaczęło?
TS: Pierwszy kontakt z komputerami nawiązałem mając 11-12 lat. Było to w szkole podstawowej. Jako hit ówczesnej epoki sprowadzono szkoleniowy komputer, który był zamykany osobiście przez panią dyrektor i dostęp mieli wyłącznie najbardziej zapaleni z młodych zapaleńców. To był model którego później już nigdy nie spotkałem, mianowicie Spectravideo 738, z wbudowaną stacją dyskietek ! Uruchamianie pierwszych gier wymagało już wtedy wstukania kilku poleceń, co pobudziło wyobraźnie. Możliwość rozkazywania maszynie :) To chyba każdy dzieciak potrafi odczuć emocjonalnie. Rok później szkoła zakupiła serie komputerków bodajże MERA, ale trudno mi sięgnąć pamięcią. Podstawą i jedyną zabawą był tam BASIC, a szczytem marzeń było nagranie własnego "programu" na taśmę magnetofonową. Niemniej jednak nie odstraszało to nielicznych przed wielogodzinnym przepisywaniem listingów z zaciekle wertowanego "Bajtka" i tworzeniem własnych, najpierw przez przebudowywanie oryginałów, a później według rodzących się pomysłów. Przełom nastąpił, gdy rodzice kolegi z klasy zakupili mu Atari 800XL. "Wielokolorowa" grafika, szał gier, zbieranie kaset z grami, turbo blizzard, na moment przesłoniły wszystko. Szersze możliwości edycji w BASICu, tryby graficzne, generowanie labiryntów zaciekawiły mnie do tego stopnia, że poświęcałem temu coraz więcej czasu.
Własny ATARI 65XE zawitał u mnie z początkiem nauki w technikum. Oczywiście otrzymał wypasiony cartridge i magnetofon z turbo blizzardem, a w późniejszym czasie nawet stację dyskietek 5,25''. Zabawa grami nie trwała długo tzn. około trzy, cztery połamane joysticki (ech, te membrany w joyach). Byłem wielkim fanem „Montezuma's Revenge”, „Mr Robot” (tylko własnoręcznie budowane poziomy!), nieśmiertelnego „River Raid”, a z polskiej stajni „Robbo” i „Lasermanii”. Po BASICu zaciekawił mnie assembler MAC-65, proste programy do edycji grafiki, których nazw już nie pamiętam i składanie wszystkiego w całość, która z każdym krokiem nabierała ciekawszego kształtu. Znacznym plusem było to, iż nie byłem w tym sam. Burze mózgów rodziły się w grupie osób, których nazwiska również znajdą się na listach twórców gier na Atari. Główną siłą rozwoju algorytmiki był Rafał Wójcik, z którym współpracuję do dziś. Odpowiedzią na nasze "zabawy" z programowaniem i projektowaniem stała się firma L.K. Avalon, której produkty znał wówczas chyba każdy posiadacz Atari w Polsce.
KW: Do jakich projektów się przyznajesz?
TS: Na Atari brałem mniejszy lub większy udział w projektach: „Adax”, „Upiór”, „Syn Boga Wiatru”, „Hydraulik”, „Zeus”, „Dziedzictwo Gigantów”, „Cywilizacja”. Na Amidze były jeszcze gry „Agent Czesio”, „Vabank” i „Sen” oraz „Noc” na PC. Potem studia zakończyły zabawę w tworzenie gier. Być może były jeszcze jakieś inne pozycje, ale już umknęły z pamięci...
Upiór
KW: Podejdźmy więc do tematu chronologicznie. "Adax" wygląda trochę jak "Misja" - celowe podobieństwo?
TS: O to już musiałbyś zapytać Rafała Wójcika, autora „Adaxa”, ale jak przypuszczam, „Misja” w znaczącym stopniu była wzorcem dla „Adaxa”, który bardziej miał być sprawdzeniem własnych sił niż stworzeniem gry w planach rywalizującej z Misją.
KW: "Upiór" wkrótce po wydaniu został całkowicie "zjechany" przez prasę i graczy. Jaki po latach masz osąd na temat tej gry?
TS: Chachacha, dokładnie się zgadzam z prasą i graczami :) Do mnie należało tam jedynie wykonanie w czterech klatkach animacji, postaci przeciwników niemrawego bohatera, a jak pamiętam to były upalne wakacje i z siedzeniem przy komputerze wygrywał rower, basen i kajaki. Efektem są równie niemrawe kolosy. Upiór jest grą dla bardzo zdeterminowanych graczy, ja sam ze zniechęcenia nie wytrzymałbym tam nawet kilku plansz ;)
KW: Następnie stworzyłeś „Syn Boga Wiatru".
TS: Tematyka Syna Boga Wiatru, choć tego pewnie nie widać przemierzając grę, była mocno inspirowana książkami o Aztekach i Inkach, ogólnie na oparach kultury ameryki południowej czasu Corteza i Pizarra. A czytałem ich wówczas bardzo wiele. Niestety wielu pomysłów nie dało się zrealizować na ówczesnym sprzęcie - dziś to byłaby tylko kwestia czasu. Za to kwestia złożoności labiryntów w SBW wciągała niejednego z moich znajomych i często wymagała trzymania pod ręką kartki z nanoszonym układem plansz. Z dopracowania tego oblicza gry jestem szczególnie zadowolony.
Syn Boga Wiatru
KW: „Syn Boga Wiatru” (i nie tylko) zawierał słynny trick: poślinionym palcem należało dotknąć prawego portu joysticka, a uzyskiwało się nieśmiertelność. Na jakiej zasadzie to działało?
TS: Joystick działał na zasadzie łączenia ze sobą pewnych styków, prawda? Istniała tylko jedna możliwość żeby jednocześnie podać komputerowi stan, że poruszamy się jednocześnie w górę, w dół, w prawo i w lewo. To było zwarcie styków materiałem przewodzącym, ogólnie i najprościej, poślinionym palcem.
KW: Skoro już jesteśmy przy temacie ułatwień: pamiętasz jakieś inne ułatwienia do twoich gier?
TS: Nie :) Z reguły nie o to chodziło by ułatwić sobie grę, bo wtedy pozostawał już tylko labirynt, a duszki w komnatach raczej wielkim wyzwaniem nie były. Druga sprawa, że w pewnym momencie sami wydawcy oczekiwali również jakiś chwytów „na nieśmiertelność". Jak przypuszczam teraz, dawało to jakąś popularność na listach tips&tricks.
KW: Lub też wydawcy nie wierzyli w umiejętności graczy (he, he). Wróćmy jednak to tematu samych gier - jaki wkład miałeś przy tworzeniu "Hyrauliku"?
TS: ”Hydraulik” to głównie grafika i układ plansz. Ten projekt był realizowany bardzo szybko, o ile pamiętam miesiąc czy niecałe dwa. Nic szczególnie znaczącego.
Zeus
KW: Teraz dochodzimy do „Zeusa"...
TS: „Zeus” był moim pomysłem, zresztą z czasów, kiedy to używałem takiego nickname. Powstał szybko, ale z fantazją, o czym świadczy wesołe demko wprowadzające w sytuację gry. Miała to być próba współpracy z Krzysztofem Szmatołą (m.in. „Uczeń czarnoksiężnika”, „Change”), jednak zdecydowanie zakończyliśmy się na tej jednej grze.
KW: „Dziedzictwo Gigantów” - pewnie się mylę, ale czy ekran tytułowy nie był inspirowany komiksami z pisma "Awantura"?
TS: Postać rycerza na koniu mogła być próbą odwzorowania jednej z postaci okładki komiksu „Hernan Cortez i podbój Meksyku”, ale nie dam głowy, bo w tamtych czasach rysowałem masę rzeczy. Samo „Dziedzictwo gigantów” miało być drugą częścią serii komnatówek (pierwszą był „Syn Boga Wiatru”), które miały w sumie pomóc rozwiązać zagadkę finalnej części. Ot, taki pomysł na połączenie wielu gier jako kluczy do jednej głównej. No, ale czas przekreślił te plany.
Dziedzictwo Gigantów
KW: I na koniec twojej działalności na Atari powstała „Cywilizacja”. Przyznam, że spędziłem wiele godzin przy niej grając głównie przeciwko bratu - komputer był troszkę za łatwy. Do dziś mam w biurku instrukcję tej gry, chyba największą jaką miała polska gra na małe Atari. Sama "Cywilizacja" wygląda bardziej na przeróbkę "Empire" niż "Civilization" - czy taki był zamysł, czy też Atari nie udźwignęło całości zamysłu?
TS: ”Cywilizacja” rzeczywiście była próbą oddania „Civilization” z Amigi, według mnie rewelacyjnej i przełomowej gry jeśli chodzi o strategie. Dla nas to było wyzwanie. Choć powstawała jednocześnie z „Dziedzictwem Gigantów”, udało nam się stworzyć całkiem poważną grę strategiczną na małe Atari. Plany nie obejmowały dokładnego odwzorowania, na co też nie pozwoliłaby mała ilość pamięci ówczesnych maszyn i celowo został pominięty aspekt ekonomiczno rozwojowy na rzecz działań militarnych. Myślę, że „Cywilizacja” śmiało może otrzymać kilka dumnych "NAJ" na rynku polskich gier małego Atari.
Cywilizacja
KW: Przypadkiem nie został ci w "szufladzie" jakiś nie wydany program na Atari?
TS: Wszystkie ukończone gry ujrzały światło dzienne. Zostało kilka zaczętych projektów, tak bez bawienia się w szczegóły, to z komnatówek planowaliśmy zaproponować Avalonowi sequel „Freda”, coś jeszcze z pogranicza niewyjaśnionej fantasy, jakaś zagadka zaginionej cywilizacji i kilka pomysłów na gry logiczne. Jednak w pewnym momencie rynek okazał się być już przeładowany różnymi grami, a Amiga zaczęła wchodzić do domów, więc całym zespołem przenieśliśmy się do nowego środowiska, czyli właśnie na Amigę, a potem PC.
KW: Historia zna kilka przypadków robienia konwersji z małego Atari na „wyższe” platformy. Nie mieliście takich planów?
TS: Raczej nie. Wtedy pojawiło się bardzo dużo nowych pomysłów, zbyt dużo by szukać w wykorzystanych już wcześniej materiałach.
KW: Niektórzy tworzyli na Amidze gry i programy na Atari - próbowałeś takiej metody pracy?
TS: Nie. Szczerze, to nawet nie przyszło mi to do głowy.
KW: Którą ze swych atarowskich gier najbardziej lubisz?
TS: Kiedyś moją pasją było chodzenie po labiryntach i orientowanie się w jak najbardziej zapętlonych korytarzach i komnatach. Dlatego głównie komnatówki były moją domeną. Najchętniej pracowałem nad grą „Syn Boga Wiatru”, a w okresie późniejszym, gdy na Amidze pochłonęło mnie „Civilization” i pomagałem przy tworzeniu „Cywilizacji” na Atari, wraz z jej liderem, Rafałem Wójcikiem, to właśnie ta gra przykuła mnie na najdłużej.
KW: Ulubioną grę już znamy, a teraz powiedz nam proszę, która była najtrudniejsza do stworzenia?
TS: Zawsze pierwsze produkcje idą najtrudniej. Powstają powolutku, przy stopniowym badaniu nowych rozwiązań. Najtrudniej jest wypracować odpowiednie schematy. Koncepcje na nowe gry przychodziły bardzo łatwo, natomiast każda wymagała jakiegoś czasu. Może teraz, z innego punktu widzenia powiedziałbym, że najciekawiej pracowało się przy budowaniu algorytmów "myślącego" komputera w Cywilizacji oraz przy rozplanowywaniu labiryntu komnat dla „Syn Boga Wiatru”, gdzie każdy poziom miał swoją drogę do przejścia, i swoją pewną, w miarę prostą ideę rozwiązań.
Hydraulik
KW: Tworzenie gier było dobrą zabawą?
TS: Zdecydowanie tak. Mimo wielkiego wysiłku i godzin spędzonych przy komputerkach, miało się świadomość, iż można swój pomysł wcielić w życie i pozwolić innym poruszać się po tworzonych przez siebie labiryntach, stawiając czoła wymyślonym przez siebie wyzwaniom. Prócz tego przyjemna była praca w zespole, podział obowiązków, trzymanie ręki na pulsie i wreszcie oczekiwany efekt - to naprawdę działało bardzo pozytywnie. To była dobra zabawa i wesoło spędzony czas.
KW: A jak twoja rodzina i znajomi zapatrywali się na twoją pracę i hobby w jednym, czyli tworzenie gier?
TS: Wtedy to była raczej zabawa, forma przygody, robienie czegoś, czego nie robi każdy :). Znajomym się podobało, a rodzice, jak to rodzice, patrzyli na wszystko z przymrużeniem oka, głównie ciesząc się, że skupiam się na czymś konkretnym i widać jakieś efekty.
KW: Na początku wasze programy wydawał L.K. Avalon, a następnie przeszliście do Mirage. Co było tego powodem?
TS: Chcieliśmy spróbować przekazać swoje produkty również do innych firm. Próbowaliśmy też z Twin Spark Soft, ale okazali się mniej zorientowani od nas, że nie powiem wcale, a Mirage też nie było firmą dorastającą poziomem do L.K. Avalon, stąd Dziedzictwo Gigantów czy Cywilizacja przeszły prawie bez echa. A liczyliśmy, że więcej firm będzie lepiej promować nasze nazwiska...
KW: Pamiętasz jakie nakłady osiągały gry przy których pracowałeś?
TS: Niestety, te informacje nie były nam udostępniane.
KW: A jak układała się współpraca na linii autor-wydawca?
TS: Z Mirage nie współpracowało nam się najlepiej, sądzę, że chcieli ambicjami dorównać L.K. Avalon, ale brakło im doświadczenia i odpowiedniego podejścia do autorów J. Przyjęto nas na zapleczu sklepu, umowę spisano odręcznie, prawie na kolanie, a o rozliczenia musieliśmy się długo upominać.
Ale cóż, raz jest szaro, a raz kolorowo. Co innego Avalon, kilka pięter w jednym z najwyższych budynków w mieście, to robiło wrażenie na nastoletnich autorach. Zawsze byliśmy przyjmowani z szacunkiem, kawa, herbata, pepsi J. Przy pierwszym spotkaniu oprowadzili nas po firmie, działach testów, publikacji, realizacji dystrybucji. Oczywiście potem dostawaliśmy po kilka gratisowych egzemplarzy produktu dla nas i znajomych. Wszystko było elegancko i sprawiało, że naprawdę czuliśmy się ważni. Tu było widać prawdziwą pasję tworzenia.
KW: Mogliście wpływać na kształt instrukcji dodawanych do gier i ich okładek?
TS: Mieliśmy własne pomysły na historię gry, ale docelowa instrukcja, opis i historia jaką czytaliśmy później na pudełku, często odbiegała od nich. Poza tym, nawet nie wiedzieliśmy, że możemy coś w sprawie okładek powiedzieć ;). Bardziej liczyło się dla nas, być podpisanym jako autor. Choć i tu często pojawiały się pomyłki, jak na przykład pakiet „Hydraulika” ze „Snowballem”. Czyjaś pomyłka dopisała mnie do tej drugiej gry i to do oprawy dźwiękowej zamiast grafiki w „Hydrauliku”.
KW: A teraz pytanie „drążące”: jakie stawki oferowano za wydanie gry na Atari? Pamiętasz jeszcze warunki kontraktów?
TS: Mam gdzieś w archiwach tamte umowy, ale z pamięci nie przywołam szczegółów. Przypuszczam jednak, iż piszący umowy mieli pojęcie o tym co robią i dobrze planowali przyszłość swojego zakupu, z ewentualnym sukcesem kasowym włącznie. Natomiast stawki pozostają chyba tajemnicą handlową :) Nie były to kolosalne sumy, ale nastolatkom starczały na nowe Amigi i dalej...
KW: Na Atari byłeś programistą, grafikiem i muzykiem – bycie "człowiekiem orkiestrą" było koniecznością, czy też świadomym wyborem?
TS: Ha, ha... To nie tak do końca. Głównie zajmowałem się grafiką, z muzyką na czterech ścieżkach i tak niewiele się dało zrobić, więc słoń na ucho i jakoś samo poszło. Poza tym, nie było możliwości kontaktu między twórcami tak jak dziś - komórka, e-mail czy GG to codzienność. Trudno sobie wyobrazić, ale kiedyś nawet nie każdy miał telefon stacjonarny. Ludzie ze sceny poza ksywkami nie wiedzieli o sobie nic. Więc z konieczności tworzyły się małe, wielofunkcyjne orkiestry.
KW: Próbowałeś swoich sił na scenie komputerowej?
TS: Nie byłem aż tak wielkim entuzjastą sceny. Uważałem to trochę za stratę czasu. Poza tym, nawet nie zastanawiałem się w jaki sposób można "zaistnieć" na takiej scenie, tym bardziej, ze nie uważałem swoich "zabawek" za dzieła godne podziwu :)
KW: Co sądzisz o legalności "abadonware", jako autor gier, które do dziś są ściągane z internetu?
TS: Internet jest po to by cieszyć, bawić i rozwijać, więc bierzcie i cieszcie się jeśli tylko Wam się podoba. Tym bardziej cieszy mnie to, ze po tylu latach jeszcze ktoś pamięta te gry i może czasem je uruchomi. Szkoda, że dawniej nie było możliwości zamieszczenia księgi gości, formularza kontaktowego czy jakiejkolwiek formy, która pozwoliłaby poznać reakcję graczy - ich entuzjazm, czy też zniechęcenie, rzeczy które się podobały lub też nie. Miło by było wiedzieć, ze ktoś w to grał i że mu się podobało. Jeśli tak było ;)
KW: Używasz jeszcze czasem swojego Atari?
TS: Nie uruchamiam go już. Kiedyś pożyczyłem magnetofon i cartridge, a potem już nie pamiętałem komu :). A sam sprzęcik nadal leży na dnie szafy jako relikt pamiętnych czasów i wiem, ze raczej się go nie pozbędę.
Adax
KW: A czy śledzisz co się dzieje w atarowskim świecie?
TS: Ten rozdział już pozostał daleko za mną, obecnie pochłania mnie całkowicie moja praca i codzienne obowiązki.
KW: Pewnie jednak podczas „buszowania” po sieci zdarza ci się trafić na twoje dawne produkcje. Przywołuje to miłe wspomnienia?
TS: Owszem, pojawiają się miłe wspomnienia. Przychodzi też zastanowienie, gdzie bym teraz był i co bym robił, gdybym zajął się tą działką na poważnie :)
KW: Dziękuję za rozmowę.
TS: Ja również, i serdecznie pozdrawiam wszystkich czytających!
I znowu mi tak jakoś dziwnie-smutno. Zawsze kiedy czytam wywiad z twórcami gry, w któą najpierw grałem na atari, a potem, pamiętając, odpaliłem na emulatorze, zauważam, że zabawa którą mam z tymi programami TERAZ, dla nich jest tylko krótkim epizodem z odległej przeszłości, o którym mogą ze śmiechem wspomnieć, ale od tego czasu już tyle się wydarzyło w życiu, technice i rynku, że wracanie do tego byłoby cofaniem się. Gdy Autorzy sami dają do zrozumienia, że nie wierzą, by ktokolwiek nadal "żył" ich programami, czuję się jak jakiś relikt minionej epoki, jak ktoś kto pół życia kochał się w jednej dziewczynie, by potem zauważyć, że ona nawet nie znała jego imienia. No, może metafora przesadzona, ale naprawdę dobrze, że są tacy co dalej programują (choć gdyby nie ta strona, pewnie bym o tym nie wiedział). Z gier, które wymienił Pan Sadza, najbardziej podpasował mi chyba "Zeus" - fajnie zanimowana duża postać, czytelna grafika. Poza tym w labiryntach jakoś zawsze się gubiłem i szybko zniechęcałem. Pozdrawiam, dzięki za wyczerpujacy wywiad.
stRing @2007-03-25 01:22:45
a moze pan Tomasz bedzie pamietal jak przejsc Adax? mialem z tym swego czasu problem i do tej pory pozostal on nie rozwiazany ;) chyba chodzilo o to gdzie umiescic bombe i gdzie sie ewakuowac. poza tym wywiadzik jak zwykle ciekawy, dajacy spojrzenie na caloksztalt z innej strony (szczegolnie ta wzmianka o LK Avalon, poczestunku i zwiedzaniu firmy - rewelacja).
larek @2007-03-25 11:39:43
Bwele - oj prawda, prawda...
Urborg @2007-03-25 15:00:59
No właśnie - ADAX i problem jak to przejść :-) Bombę miałem, zapalnik miałem ale nie wiedziałem jak to podłożyć i gdzie. w instrukcji (miałem oryginała) pisało zdaje się że podłożyć należy bodajże w fabryce? (pamięć już szwankuje), a potem udać się do portu kosmicznego i uciec. Port łatwo było zlokalizować bo były tam latające spodki. Ale fabrykę - nie wiedziałem gdzie to jest. Łaziłem wszędzie gdzie się dało, naciskałem wszystkie klawisze na Atari i nic. Gierka fajna, nawet bardziej mi się podobała od Misji.
A Cywilizacja była całkiem fajna. Komputer myślał kiepsko więc najlepiej się grało na najwyższej trudności, bo miał na początku ogromną przewagę. Tyle że po dłuższej grze ujawniały się błędy w programie. Np. z jednostki piechoty nagle robił się czołg. Problem był gdy samolot leciał nad morzem i zmienił się nagle w piechotę, bo jednostki nie dało się poruszyć :-).
Obrazek z "Dziedzictwa Gigantów" z rycerzem na koniu i proporcami w tle jako żywo przypomina mi identyczną scenę z introdukcji do gry "Lure of Temptress" z 1992 roku (Amiga/Atari/PC). Było tam więcej rycerzy wokół, ale reszta się zgadza.
Wywiadzi pierwszorzędny. Wielkie Podziekowania dla Charliego Cherry oraz Tomasza Sadzy! Jednocześnie dołączam sie do apelu o to jak zakończyć gre "Adax" - ten sam problem, stRing, Urborg, i to samo kluczenie (cm po cm) wciskając wszystko co sie da w "podejrzanych" miejscach... chociaz jeśli o mnie chodzi to pewności nie miałem nawet co do owego miejsca ewakuacji. Pozdrowienia dla Wszystkich :-)
"Jeśli mogę coś zasugerować ... brałem udział w tworzeniu Cywilizacji, ale określenie autor Cywilizacji, jakkolwiek wielce pochlebne nie należy mi się :) proponuję ... "współtwórca" .. ?
A jak przejść Adaxa ... nie pamiętam .... to przecież było paręnaście lat temu :)"
Zgodnie z życzeniem Tomka, tytul nowinki poprawilem, a zagadka Adaxa pozostaje nierozwiazana....
Pasek @2009-09-01 07:15:47
Szkoda, ze nie widzialem tego wczesniej :D Historia napisana od nowa :) A nazwisko zapewne nie pojawia sie przy wiekszosci tytulow ze wzgledu na swiatowy spisek :) I nick o ktorym nikt nie wiedzial. Grunt to lansik :D
Lukaso @2017-07-14 16:25:56
Mapa jak przejść grę jest na naszej stronie Atari.panprase.cz, sekcja mapy. Na rozwiązanie wpadliśmy Fandala miesiąc temu.