Karol Wiśniewski: Witaj John. Znalazłem cię poprzez Twoją stronę domową. Wygląda na to, że mieszkasz na Florydzie i wciąż pracujesz w komputerowym biznesie. A co porabiasz w wolnym czasie?
John Anderson: Mam już 52 lata, a moimi pasjami są wakeboarding (sport podobny do nart wodnych) i gitara. Byłem pasjonatem nart wodnych już w czasach studiów, a wakeboardingiem zainteresowałem się w połowie lat 90-tych, kiedy ten sport powoli stawał się popularny. Mieszkam w pobliżu Orlando, w którym znajduje się Orlando Watersports Complex. Mam tam wykupiony karnet od samego początku działalności parku. Dwa lata temu zacząłem grać na gitarze – co przez wiele lat było moim niespełnionym marzeniem. Jeśli ktoś chce posłuchać moich kompozycji to zapraszam tutaj. A tutaj mam kilka klipów video z moich wodnych szaleństw.
John Anderson
KW: Dzięki za linki. Upłynęło sporo czasu od momentu, gdy tworzyłeś gry, więc zacznijmy od początku twej historii. Jak zainteresowałeś się komputerami?
JA: Mój przyjaciel miał Apple II, wraz ze świetną wersją „Space Invaders”, bardzo dobrym portem oryginalnej wersji z automatów. Uwielbiałem tę grę - mogę szczerze powiedzieć, że zmieniła ona bieg mojego życia.
KW: Myślę, że każdy z nas ma tą grę… Jaki był twój pierwszy komputer?
JA: To było Apple II+. Kupiłem tę maszynę w maju 1980 roku z określonego powodu. Na początku miałem konsolkę do gier Bally, ale zawieszała się bez przerwy, a jej konwersja „Space Invaders” była raczej mierną kopią. Więc zwróciłem sprzęt do sklepu i wziąłem Apple II+.
KW: Jak nauczyłeś się programować?
JA: Skończyłem studia w 1978 roku jako specjalista od inżynierii, jednak nie nauczono mnie na nich zbyt wiele o komputerach. Moja pierwsza praca, jaką dostałem po studiach, była bardzo nudna i polegała na przebijaniu się przez stosy papierkowej roboty. Zainteresowałem się więc mikroprocesorami, zacząłem dużo czytać o nich i zasadach ich działania.
KW: Czemu zacząłeś tworzyć gry?
JA: Po kupieniu Apple II+ zacząłem dużo czytać o ludziach tworzących gry. Jako że uczyłem się przed dłuższy czas o mikroprocesorach, pomyślałem, że mógłbym się nauczyć programować na moim komputerze. Mój pierwszy program napisałem w Basicu przy pomocy zestawu do renderingu "Bill Budge 3D". Była to prosta gra typu „Space Invaders”, jednakże jej działanie było straszliwie powolne, więc zdecydowałem, że powinienem spróbować ją przyśpieszyć przerzucając się na asembler. Potem okazało się, że zestaw "Budge 3D" był bardzo powolny i mój pomysł z przeportowaniem kodu na niewiele się zdał. Miało to jednak swoje dobre strony – zmusiło mnie to do pogłębienia mojej wiedzy na temat programowania i dzięki temu mogłem już pisać gry w całości pod asemblerem. Wybrałem „Defendera” jako podstawę mojej pierwszej gry, gdyż cały czas uwielbiałem grać na tym automacie, zarówno w tę grę jak i w „Asteroids”.
KW: Czy trudno było ci opublikować pierwszą grę?
JA: W ogóle. Wysłałem wersję beta “Eliminatora” - mojej pierwszej gry - do Sierry, która później przekształciła się w Sierra OnLine. Zaoferowali mi pracę i zakwaterowanie we Fresco w Kalifornii. Niestety, nie trafili w dobry czas – dopiero co kupiłem dom i nie chciałem wyprowadzać się z Florydy. W pobliżu istniał wtedy sklep komputerowy należący do Scotta Adamsa, znanego z firmy Adventure International. Dan Horn pracował w tym sklepie i przekonał mnie bym pokazał moją grę jego szefowi. Z miejsca przypadliśmy sobie do gustu i Scott zaoferował mi dobre warunki – dostawałem pensję jako pracownik, ale zachowałem prawa autorskie i majątkowe do moich gier. Płacił mi również tantiemy, a w zamian miał wyłączne prawo dystrybucji. Naprawdę świetnie się nam współpracowało, a cała załoga Adventure International była jak jedna, wielka rodzina. Bardzo mile wspominam te dni. Mój dobry przyjaciel Paul Shaffer „był” głosem kapitana statku w „Sea Dragon” – spotkałem go właśnie w Adventure International i ciągle pozostajemy w kontakcie.
KW: W międzyczasie przeniosłeś się z Apple na Atari, prawda? Pamiętasz jaki to był typ?
JA: Tak, napisałem trzy gry na Apple (w kolejności – „Eliminator”, „Rear Guard” i „Sea Dragon”), po czym „przesiadłem się” na Atari, na którym stworzyłem „Arex” i „Rally Speedway”. Używałem Atari do tworzenia następnych projektów - zaopatrzyłem się również w specjalną kartę z interfejsem, która pozwalała na korzystanie z obustronnej, podwójnej gęstości zapisu dyskietek w transmisji równoległej, tak jak w stacjach dysków do komputera TRS-80. Było to przeciwieństwo znacznie wolniejszej atarowskiej stacji dysków z transmisją szeregową.
Muszę dodać, że niektóre z moich gier zostałem wymyślone przez innych. „Arax” został zaprojektowany przez Williama Muka, a "Sea Dragon" przez Wayne’a Westmorelanda i Terry’ego Gilama. Z kolei "Rear Guard" był tytułem Neila Larimera. Zawsze jednak starałem się, aby moje wersje były inne od oryginału, by nie powiedzieć unikalne - dlatego też projektowałem je od podstaw. Wersja „Eliminatora” na TRS-80, wykonana przez duet Westmoreland-Gilam, była naprawdę wspaniałym klonem „Defendera”. Niestety, Scott Adams był coraz bardziej zaniepokojony możliwością pozwania nas przez autorów oryginalnych wersji, więc polecił, by „Eliminator” nie był takim klonem. Był moim szefem, więc wykonałem jego polecenie, ale gdy teraz o tym myślę, sądzę że popełniłem wtedy błąd i powinienem był zaprotestować, walczyć o zmianę decyzji. Nie mam jednak jakiegoś wielkiego żalu o to.
KW: ”Arex” jest dość oryginalną i trudną grą – czy trudno było ją wykonać?
JA: Nie, była to dość prosta gra to napisania. Oryginalnego “Arex” wymyślił William Muk, zdaje się, że jako grę na TRS-80. Ja ulepszyłem grafikę, stworzyłem wszystkie poziomy i dodałem do gry muzykę. Phil Case wykonał port „Arexa” na C64 używając właśnie mojego kodu.
KW: Ile poziomów ma “Arex”? Zauważyłem, że po trzydziestym drugim ich wygląd zaczyna się powtarzać. Czy ta gra ma w ogóle zakończenie?
JA: Wybacz, ale nie pamiętam, choć jestem prawie pewien, że nie ma żadnego końcowego ekranu. Wydaje mi się, że poziomów było właśnie trzydzieści dwa, jednak nie mam absolutnej pewności.
KW: Elementem, który z tej gry najbardziej wbił mi się w pamięć była diabelska maska, która pojawia się po utracie życia. Czyj to był pomysł?
JA: Mój - zawsze próbowałem umieszczać w moich grach jakieś elementy przykuwające uwagę gracza. Diabelska maska była jednym z nich.
KW: ”Rally Speedway” – czysta klasyka. Mógłbyś opowiedzieć nam szerzej o tej grze?
JA: Pomysł na tę grę wziął się z mojego zamiłowania do gry w „Auto Racing” na Intellivision. Chciałem spróbować przenieść rozgrywkę w zadowalające graficznie środowisko. Kierowca wyskakujący z roztrzaskanego samochodu i gaszący płomienie na sobie – to były takie drobiazgi miłe dla oka. Efekty dźwiękowe były całkiem łatwe do wykonania, dzięki układowi POKEY. Przyznam się, że wolałem Atari od Commodore, a powody tego są ewidentne, jeśli się porówna oryginał z wersją na C64 – obydwie napisałem w asemblerze 6502.
Tło było oparte na trybie tekstowym, stąd największym wyzwaniem było stworzenie zestawu znaków, które pozwalałby na budowanie zróżnicowanych map. Tło zostało poskładane z kwadratowych odcinków krajobrazu, z których każdy był wykonany na znakach. Paul Shaffer, mój przyjaciel i współpracownik, był częściowo odpowiedzialny za ten zestaw konstrukcyjny - „trax construction set”. Razem też odbyliśmy niejedną burzę mózgów, o tym co byłoby fajnie mieć w grze, tak więc teraz trudno mi powiedzieć, które pomysły były wyłącznie moje.
Inną ciekawą sprawą, był fakt, że musiałem zmieścić całą grę na 16K cartridgu. Jednej nocy rozmawiałem przy piwie z Sarkym Starksem, jeszcze jednym z pracowników Adventure International. Bardzo przystępnie i zwięźle wyjaśnił mi kompresję Huffmana, którą ostatecznie użyłem do zmniejszenia objętości grafiki tła. Lata później, już jako doświadczony programista, przeczytałem podręcznikowe wyjaśnienie kompresji Huffmana, ale doszedłem do wniosku, że ustne wyjaśnienie Sparky’ego przy kilku piwach było dużo lepsze i bardziej pouczające.
KW: Gry z początku lat 80-tych były bardzo proste. Ty jednak umieściłeś w jednej grze możliwość ustawienia wielu czynników, takich jak prędkość, przyśpieszenie czy rodzaj nawierzchni oraz dodałeś zestaw konstrukcyjny.
JA: Stało się tak, gdyż po prostu chciałem zrobić lepszą wersję „Auto Racing”. Atari miało spore możliwości i dużo frajdy sprawiało mi wymyślanie nowych elementów gry i programowanie ich. Żałowałem, że nie uczyniłem „Eliminatora” prawdziwym klonem „Defendera”, dlatego tak bardzo zależało mi na sukcesie „Rally Speedway”
KW: Czy sądzisz, że gra “Micro Machines" była zainspirowana przez "Rally Speedway"?
JA: Nie sądzę, ale nawet jeśli, to muszę zaznaczyć, że “Rally Speedway” wzięło się z inspiracji “Autor Racing”.
KW: To też jest prawdą. Powiedz nam jak zareagował twój wydawca – czy od razu wyczuł, że to będzie wielki hit?
JA: Myślę, że każdy z nas miał wysokie oczekiwania względem tej gry. Wszyscy myśleliśmy, że właśnie mamy w rękach hit..
KW: Czy pamiętasz, ile kopii "Rally Speedway", "Arexa" i innych twoich gier zostało sprzedanych?
JA: Chciałbym móc odpowiedzieć na to pytanie, ale po prostu nie pamiętam. Mogę za to powiedzieć, że ich ogólny poziom sprzedaży nie zbliżył się do tego oczekiwanego przeze mnie. Swego czasu miałem z tych gier całkiem niezły dochód, ale z biznesowego punktu widzenia nie były one wielkim sukcesem.
KW: Nadal posiadasz wszelkie prawa do swoich gier. Jaki jest ich obecny status? Skoro nie można ich nigdzie kupić, to czy są one “freeware”?
JA: Jestem świadom istnienia emulatorów i stron z archiwami darmowych gier, ale nie zgłaszam żadnych roszczeń finansowych, ani skarg – poza tym postrzegam to jako rodzaj uznania dla mojej pracy. Gdyby jakaś duża firma chciała wyprodukować moje gry i sprzedać w dużych ilościach, wtedy zapewne bym się zgłosił po tantiemy. Myślę jednak, że byłoby to bardzo mało prawdopodobne.
KW: Dzięki za wspieranie ruchu emulacji! Naprawdę to doceniamy. Przy okazji – wiedziałeś o tym projekcie?
JA: Nie, dzięki za linka. Mam nadzieję, że projekt zostanie ukończony.
Na górze wersja Atari, na dole wersja Apple II
KW: Czemu przestałeś tworzyć gry?
JA: Był taki moment w latach 80-tych, w którym rynek gier na pewien czas skurczył na pewien czas. Dochody z mojej działalności w Adventure International obniżyły się, więc postanowiłem rozszerzyć moje horyzonty i nauczyłem się m.in. Pascala i C. Wkrótce zacząłem pracować dla firmy produkującej symulatory i stworzyłem grę dla potrzeb armii. Nazywała się VIGS (Videodisc Gunnery Simulator). Mówiąc w skrócie, była to gra video ucząca obsługi działa czołgu.
Kontynuowałem pracę z grafiką 3D w tej firmie przez kilka lat, jednak potem przestawiłem się na zagadnienia związane z kompresją video – głównie z powodu dużej podwyżki i awansu na kierownicze stanowisko. I pracuję w tej dziedzinie po dziś dzień.
KW: Jak myślisz, czy kompresja video zmieniła komputerowy świat?
JA: Bez wątpienia. Myślę zresztą, że dotyczy to całego świata. Telewizja cyfrowa, DVD, HD, konferencje video, YouTube, itd. – można by tak wymieniać bez końca. W przyszłości przekaz video będzie się opierał wyłącznie na kompresji i dekompresji.
KW: A co uważasz za swój największy sukces zawodowy?
JA: Trudno mi wskazać konkretne zadanie, które mógłbym określić tym mianem. Kiedy jednak zacząłem pracę nad symulatorem treningowym dla wojska, miałem znaczący udział w wygraniu przetargu na wspomniany już WIGS. To był największy kontrakt jaki w tamtym okresie nasza firma pozyskała – 15 milionów USD (ok. 29 milionów na dzisiejsze pieniądze), a w dodatku to ja zaprojektowałem oprogramowanie tego symulatora. Pracowałem jednak nad tak wieloma projektami, że za swój główny sukces uznaję fakt, że zawsze moja praca stanowiła dla mnie swego rodzaju wyzwanie i ciągle sprawiała mi przyjemność.
KW: Ciągle posiadasz swoje Atari lub coś równie starego?
JA: Nie, mam już tylko PC-ty. Nie używałem żadnego starego komputera od czasu, gdy przestałem pisać gry.
KW: Ruch “retro gier” ma się coraz lepiej. Czy śledzisz, co się dzieje w tym światku?
JA: Nie, jedynie czasem używam MAME i kupuję sobie niektóre stare gry (Defender, Joust) na Xboxa.
KW: Czy wrócisz kiedyś do tworzenia gier?
JA: Wątpię. Sądzę, że moja nowa obsesja, jaką jest granie na gitarze, potrwa całkiem długo.
KW: O tak, gitara potrafi wciągnąć równie mocno jak gry. A przy okazji – jakie są twoje ulubione tytuły?
JA: Wkrótce po tym jak przestałem tworzyć gry, całkowicie zrezygnowałem z grania. Jednakże spróbowałem tego raz jeszcze w połowie lat 90-tych i od tego momentu pozostaję zapalczywym graczem. Spędziłem wiele godzin w sieci, grając w „Age of Empires”. Podobały mi się również symulatory lotu, takie jak „IL-2” oraz kosmiczne symulacje – “Independence War” czy “Terminus”. Dodam, że posiadam w domu Xboxa i wiele jego gier zapewniło mi nader godziwą rozrywkę, np. ściganie się online w „Project Gotham 2”.
Moją ulubioną grą wszechczasów, jest jednak “Battlezone”. Nie, oryginalna wersja z automatów, którą i tak lubię, ale gra stworzona przez Pandemic Studios i wydana w Activision. Grałem w zarówno w pierwszą część jak i sequel, a nawet regularnie uczestniczyłem w rozgrywkach online i byłem przez pewien okres dość aktywnym członkiem społeczności jej graczy.
KW: Czy według ciebie, w dzisiejszym świecie nadal jest miejsce dla małych gier?
JA: Oczywiście, np. „Pasjans” jest jedną z najczęściej uruchamianych gier, ale nikt nawet nie zwraca na to uwagi. Poza tym, prostota małych gier zawsze przyciąga tych, którzy zazwyczaj z nich nie korzystają. Dzisiejsze gry są tak bardzo rozległe i skomplikowane, że ludzie bez choć podstawowej wiedzy o nich, po prostu się gubią podczas rozgrywki.
Szkoda, ze nie laczy nas takze to: "To był największy kontrakt jaki w tamtym okresie nasza firma pozyskała – 15 milionów USD (ok. 29 milionów na dzisiejsze pieniądze)" :)
xxl @2008-02-19 23:20:57
fajny wywiad. prosze o wiecej takich niespodzianek.
Hello everyone. Sorry I can't read your comments, but I wanted to thank Karol for the interview and publishing it. It's nice to see that people remember. Good luck to everyone!
KJ @2008-07-16 16:14:48
Fajna strona, fajne wywiady, miło powspominać stare czasy
Themrfreeze @2008-08-04 20:37:41
I can't read the article either, but Rally Speedway was THE BEST game for the Atari 8-bits. I can't count how many hours my brother and I played that game, laughing like hyenas when we'd skid off the road.
Many thanks John (many years late) for such a great game!