atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Pixel Heaven 2017 i komputery złotej ery z 2017-05-25 00:32 (2)
Gotowy Gunfright i zapowiedź Skool Daze! z 2017-05-21 21:26 (23)
Noc Muzeów 2017 z 2017-05-19 14:44 (2)
Nowy RECOIL v4.0.0 z 2017-05-17 21:35 (5)
WAP-niak 2017 – wyniki i prace z 2017-05-14 17:27 (63)
WAP-niak 2017 i inne aktualne wydarzenia retro z 2017-05-12 13:10 (9)
Impreza retro w Okunince z 2017-05-10 19:52 (2)
WAP-niak 2017 – zapraszamy! z 2017-05-05 12:36 (49)
W czerwcu będzie Decrunch 2017 z 2017-05-02 18:22 (4)
Wyniki konkursu BASIC Tenliners 2017 z 2017-04-26 23:35 (9)
RetroKomp 5/2017 z 2017-04-21 17:55 (7)
Wieści książkowe z Retronics z 2017-04-18 20:36 (10)
Zapowiedzi imprezowe Atari z 2017-04-16 17:50 (7)
Trwa Revision 2017 z 2017-04-15 17:48 (26)
Gry na Atari z Grawitacji 2017 z 2017-04-14 23:00 (9)
Grawitacja 2017 - relacja z 2017-04-11 16:33 (28)
Konkurs rebusowy 2017 – wyniki z 2017-04-07 23:21 (31)
GRAWITACJA już w piątek! z 2017-04-04 19:50 (12)
Konkurs rebusowy 2017 z 2017-04-01 21:59 (45)
Videocast Loading... z 2017-03-25 18:10 (9)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier

Opisy gier
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (34)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (0)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (7)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (17)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (100)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
Rescue On Fractalus opisał Kaz (18)
Stranded opisał Kaz (10)
«« nowszestarsze »»

Użytki/Utils
Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Archon II: Adept
Rok wydania: 1984
Producent: Free Fall Associates
Wydawca: Electronic Arts
Design: Jon Freeman i Paul Reiche III
Programowanie: Anne Westfall (ta sama białogłowa)



Okoliczności przyrody

Długo, bardzo długo Mistrz Porządku walczył z Władczynią Chaosu. Starożytne jak sam czas i niezmienne jak śmierć były ich zmagania, toczone przez Adeptów magii we wszystkich częściach Ziemi. Ale do czasu. Pradawne źródła magicznej energii wyczerpują się. Od tego, komu uda się opanować nowe źródła zależą losy konfliktu. Adepci gromadzą siły gotowi sprowadzić armie najpotężniejszych Demonów i Żywiołów, od dawna już nie przywoływanych, aby w ten sposób przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Od ciebie zależą losy konfliktu.

Takim oto wstępem wita nas kontynuacja pewnej kultowej gry, czyli innymi słowy Archon II: Adept. W grze sporo się zmieniło w stosunku do części pierwszej. Na pewno gra stała się bardziej skomplikowana i większy nacisk położono na strategię, choć umiejętność posługiwania się joystickiem nadal jest podstawą sukcesu w grze. Kolejną zmianą, którą na pewno wiele osób zauważyło to fakt, że osoby, które w części pierwszej, z palcem w wiadomym miejscu ogrywały komputer w zaledwie kilku ruchach, tutaj mogą napotkać na spore problemy. Tak, niewątpliwie poziom trudności gry wzrósł we wszystkich aspektach: strategicznym, inteligencji komputera oraz walki na arenie.

Sedno sprawy

W przeciwieństwie do pierwszej części, plansza główna nie przypomina już szachownicy. Tym razem mamy świat złożony z czterech podstawowych sfer: ziemi, ognia, powietrza i wody. Na tych płaszczyznach będą toczyć się zmagania. Dodatkowo są jeszcze dwa neutralne czarne pola, na których znajdują się dwa z sześciu punkty mocy. Od tego gdzie dochodzi do starcia dwóch postaci, odpowiednio inaczej będzie wyglądać pole walki. Na polu neutralnym pole walki nie będzie zawierać żadnych przeszkód, w pozostałych zaś wypadkach arena będzie zawierać przeszkody, które w różny sposób będą wpływać na walczące postacie i pociski przez nie wystrzeliwane.

SferaPostaćPocisk
Ziemiablokujeblokuje
Wodaspowalniaspowalnia
Powietrzespowalniazmienia kierunek
Ogieńzadaje obrażeniabez efektu
Wpływ przeszkód

Poza dwoma już wspomnianymi punktami mocy - pozostałe cztery zmieniają cyklicznie swoje położenie, co turę. Kontrolowanie punktów mocy pozwala czerpać z nich magiczną energię, której stan obrazują pionowe paski po bokach ekranu. Energia potrzebna jest do rzucania czarów i utrzymywania przywołanych istot. Utrzymanie każdej z istot przywołanych czarem „Summon” kosztuje nas pewną niewielką ilość energii. Taki „abonament”, który trzeba płacić co turę. Z drugiej strony te istoty które stoją na punktach mocy dostarczają nam ową energię. Ponieważ jednak punkty mocy są ruchome więc bilans wydatkowanej i uzyskiwanej energii zmienia się z tury na turę. Warto zatem ciągle kontrolować stan owej energii i mieć cały czas pewną rezerwę, bo gdy jej zabraknie oznacza to przegraną. Nie warto gromadzić wielkiej armii dla samego jej gromadzenia, bo gdy zaludnimy pół planszy naszymi postaciami to może się nagle okazać, że pomimo ogromnej przewagi liczebnej nad przeciwnikiem, przegramy z powodu braku energii magicznej. Dlatego przywołane postacie należy umieszczać w najistotniejszych newralgicznych miejscach. Tam gdzie słabo sobie radzimy warto mieć postać w zapasie, bo w przeciwnym wypadku gdy zabraknie postaci – przeciwnik będzie atakował adepta, a to może się źle skończyć.

Plansza główna


Na planszy głównej znajdują się jeszcze dwa elementy, o których nie było do tej pory mowy. Są to cytadele porządku i chaosu. W początkowej fazie gry dostarczają one graczom energii magicznej. Jednakże, po pierwszych trzech turach to źródło energii wygasa i dalej gracze muszą sobie już radzić sami. W dalszej grze nie odgrywają one już znaczącej roli.

Rozstrzygnięcie można też osiągnąć na kilka innych sposobów. Oprócz standardowych – wybicia wroga do nogi, bądź opanowania wszystkich punktów mocy, jest jeszcze jeden – zaklęcie apokalipsa. O tym jednak później.

Adepci Porządku i Chaosu

To główne postacie w grze. Różnią się w zasadzie jedynie wyglądem i kolorem. Adepci Chaosu są ciemno-zieloni, a Porządku – żółci. Każda ze stron posiada na starcie czterech Adeptów. Postacie te mogą teleportować się w dowolne miejsce na planszy, lecz teleportacja z jednej sfery do innej kosztuje niewielką ilość magicznej energii. W walce są silnymi postaciami jako broni używają magicznych pocisków, którymi mogą sterować podczas lotu. Jeśli po oddaniu strzału gracz nie puści przycisku fire, wówczas może kierować lotem pocisku swego Adepta. Odchylając Joystick na boki do kierunku lotu można odchylać tor pocisku, a po wychyleniu w kierunku przeciwnym nawet zupełnie odwrócić kierunek lotu. Zmienić go można maksymalnie dwa razy. Niestety podczas kierowania pociskiem Adept nie może sam się poruszać, co przebiegły gracz może wykorzystać. Coś za coś. O Adeptów warto dbać gdyż tylko oni mogą rzucać czary, a tutaj pełnią one większą rolę niż w poprzedniej części gry. Z tego powodu, gdy jeden z Adeptów zaatakuje drugiego, zaatakowany Adept zyskuje swego rodzaju ochronę. Ilość jego energii wzrasta mniej więcej o 50%. Nie działa to jedynie wtedy, gdy atakowany Adept stoi na polu neutralnym. W ten sposób Autorzy najwyraźniej chcieli osiągnąć to, żeby gra nie była rozstrzygana za pomocą pojedynków między Adeptami. Przy okazji warto wspomnieć o pewnym Bugu w grze, który powoduje, że Adepci Porządku w przeciwieństwie do Adeptów Chaosu nie mogą przerwać rzucania czaru Przywołania.


Siły Porządku:

Gigant (ziemia) – kuzyn Trolla i Golema. Silny lecz powolny, a jako broni używa wielkiego głazu, lecącego stosunkowo wolno, lecz za to zadającego spore obrażenia.
Kraken (woda) – silny, lecz powolny gigant z głębin oceanu. Jego macki powodują fale pływowe. Jego broń zadaje dużo obrażeń, lecz postać porusza się powoli i jest średnio silna. Siła [rażenia] fal słabnie wraz z odległością od Krakena. Najlepiej używać ich na bliskie odległości, wówczas, dodatkowo, ich spory rozmiar utrudni przeciwnikowi ich uniknięcie.
Thunderbird (powietrze) – Podniebny jeździec, władający piorunami. Symbol porządku i obrońca prawa. Jest szybki i zwinny, lecz niezbyt wytrzymały.
Salamandra (ogień) – niewielka jaszczurka zrodzona z płomienia. Jej bronią są ogniste kule. Postać w miarę szybka, lecz średnio silna i wytrzymała.


Siły Chaosu:

Behemot (Ziemia) – Masywny jak góra, a subtelny jak piła łańcuchowa. Mocarny, lecz niezbyt szybki. Potrafi rozgnieść wszystko, co stanie mu na drodze. Jest bardzo wytrzymały, a jego ciosy zadają wiele obrażeń. Problem w tym, że aby zadać jakieś rany musi zbliżyć się do przeciwnika, a jest postacią dosyć powolną. Dlatego w walce z szybkimi przeciwnikami pozostaje raczej bez szans.
Syrena (woda) – pieśń, którą śpiewa jest jej legendarną bronią. Jest dosyć powolna (szczególnie w sferze ognia). Gdy gracz sterujący Syreną naciśnie przycisk fire Syrena zacznie śpiewać, a jej przeciwnik... umierać. Podczas śpiewania jednak, Syrena nie może się poruszać. Podstawową strategią w walce z nią jest dopaść ją jak najszybciej i "wyłączyć" muzykę zanim skończy się nam energia :)
Ifryt (powietrze) – Czarny duch sztormu, potomek cyklonów. Podobnie jak Dżin z pierwszej części gry potrafi wywoływać małe tornada. Średnio szybki.
Ognisty ptak (ogień) – podstępny syn Feniksa. Podobnie jak ojciec potrafi eksplodować masą ognia spalając przeciwnika, gdy ten znajdzie się dostatecznie blisko. W trakcie przemiany jest niewrażliwy na zranienie. Dodatkowo potrafi w dowolnym momencie przerwać rozpoczętą przemianę. Ponieważ, jednak, aby zadać obrażenia musi zbliżyć się do przeciwnika, walka nim nie należy do łatwych.


Demony:

Demony nie stoją po żadnej ze stron. Mogą być przywoływane zarówno przez Adeptów Porządku jak i Chaosu. Są na ogół silniejsze od żywiołów, a sfera w której walczą nie ma wpływu na ich parametry. Przywołanie i potem utrzymanie Demonów jest jednak kosztowniejsze niż Żywiołów.

Juggernut – Żywa maszyna-monstrum na masywnych kołach. Rozpędza się i jeśli trafi przeciwnika zadaje mu niemałe obrażenia. Podczas szarży porusza się jedynie po liniach prostych i jest wówczas niewrażliwa na zranienie, z wyjątkiem śpiewu Syreny. Szarża trwa dopóki gracz nie puści przycisku bądź do czasu zderzenia z przeciwnikiem lub ścianą. Szarża kończy się też gdy upłynie czas ataku, co jednak nie stanowi wielkiego ograniczenia. W sprzyjających warunkach, przy braku przeszkód blokująco-spowalniających może przeszarżować nawet cały ekran. Walka z nim wymaga sporej wprawy. Średnio niebezpieczny.
Widmo – Karmi się energią życiową przeciwnika. Aby zranić przeciwnika musi się do niego zbliżyć. Zadanie ma jednak o tyle ułatwione, że jest … niewidzialny. Zobaczyć go można dopiero w chwili, gdy zaatakuje, bądź w momencie przechodzenia przez przeszkody z wody, powietrza czy ognia. Gdy zadaje obrażenia przeciwnikowi, sam jednocześnie rośnie w siłę. Dlatego moim zdaniem jest to najsilniejsza postać w grze.
Gorgona – Nie zadaje ran, lecz paraliżuje. Postać bardzo szybka, zwinna, lecz mało wytrzymała. Wystrzeliwuje z oczu paraliżujące promienie. Po każdym trafieniu, przeciwnik staje się coraz wolniejszy, aż wreszcie, gdy już nie może się poruszać – umiera. To ile trafień będzie potrzebnych na zabicie danej postaci zależeć będzie od jej szybkości. Poziom energii postaci nie ma tu żadnego znaczenia. Np. zabicie Gorogoną silnego, lecz powolnego Golema wymagać będzie tylko dwóch trafień. Natomiast dosyć szybkiego , choć sporo słabszego Ifryta, aż czterech. Postać, która wygrała walkę z Gorgoną, lecz została przez nią trafiona pozostanie częściowo sparaliżowana (będzie się poruszać wolniej niż zwykle), aż do czasu uzdrowienia jej czarem – uzdrowienie.
Chimera – Mityczny potwór. Teoretycznie najsilniejszy z Demonów gdyż jego przywołanie kosztuje najwięcej energii. Niestety nie zawsze najdroższe znaczy najlepsze. Dysponuje trzema broniami, które jednak aktywują się kolejno jedna po drugiej – nie można wybrać, którą chce się walczyć. Pierwsza broń to ognisty pocisk - szybki i zadający dużą ilość obrażeń. W drugim wystrzeliwuje w kierunku przeciwnika chmurę trującego gazu – atak wolniejszy, lecz ze względu na rozmiar owej chmury trudny do uniknięcia. Ilość szkód jakie powoduje zależy od odległości jaką owa chmura przebyła od momentu wystrzelenia do trafienia w cel. Z bliska ten rodzaj ataku jest dosyć zabójczy. Trzeci atak to uderzenie kolcem usytuowanym na ogonie - atak mało użyteczny jako że aby zadać obrażenia trzeba zbliżyć się do przeciwnika. Podsumowując - Chimera to postać szybka i bardzo wytrzymała, mimo to wcale nie najsilniejsza.


Rozgrywka

W każdej rundzie strony wykonują po jednym ruchu. W swojej turze można wykonać ruch jedną z postaci, bądź rzucić czar o ile pozwala na to ilość magicznej energii. Oto lista dostępnych czarów:

Przywołanie (summon) – Najczęściej stosowany czar. Przywołuje Demona lub Żywioł. Przywołana postać musi być umieszczona w tej samej sferze, w której znajduje się Adept rzucający zaklęcie. Przywołane postacie będą sobie dalej funkcjonowały w grze – w ten sposób zaludniamy świat gry, co jest znaczącą zmianą w stosunku do pierwszej części gry. Przywołaną postacią można od razu zaatakować jedną z postaci przeciwnika, lecz kosztuje to dodatkowo trochę energii magicznej i postacią atakowaną nie może być Adept.

Uzdrowienie (heal) – leczy połowę obrażeń danej istoty i zdejmuje z niej paraliż.

Osłabienie (weaken) – zabiera danej postaci połowę energii życiowej. Co ciekawe zastosowanie tego czaru kilkukrotnie na tej samej postaci daje efekt taki sam jak banish. Jest to niepraktyczne o tyle, że tracimy na to kilka tur, a przeciwnik ma możliwość rzucenia w międzyczasie czaru uzdrowienia. Za to gdy którejś z postaci przeciwnika została po walce minimalna ilość energii można użyć tego czaru do dobicia jej.

Uwięzienie (imprison) – uwięziona postać nie może się poruszać. Koszt magiczny „utrzymania” danej postaci spada jednak na tego kto rzucił zaklęcie uwięzienia.

Uwolnienie (release) – Należy użyć tego czaru, gdy którejś z uwięzionych postaci nie chce się już [nam] dłużej więzić.

Odpędzenie (banish) – odpędza (niszczy) jedną z przywołanych postaci przeciwnika. Postać musi się znajdować w tej samej sferze, co rzucający czar Adept. Oczywiście nie działa na Adeptów. Jest to czasami bardzo cenny, ale i bardzo kosztowny czar – choć jeśli mamy zajęte liczne punkty mocy to da się szybko tę stratę energii odzyskać.

Apokalipsa (apocalypse) – mówiąc w skrócie - czar rozpoczyna bitwę, która kończy grę. W wyniku jego działania cytadela Chaosu przemienia się w magiczną istotę – wcielenie Chaosu, która potem toczy walkę z drugą podobną istotą będącą wcieleniem Porządku. Stylem walki owe wcielenia przypominają adeptów. Parametry tych postaci takie jak ilość energii życiowej, siła pocisków i szybkość zależą odpowiednio od: ilości energii magicznej, ilości przywołanych postaci i ilości pozostałych przy życiu Adeptów. W tym decydujące znaczenie ma poziom naszej energii, bo gdy jest on znikomy to pozostałe parametry nam już nie pomogą. Czar ten lepiej rzucać w sytuacji gdy posiada się sporą przewagę nad przeciwnikiem, bowiem jego rzucenie sporo kosztuje.

Porady spod lady
    Porady ogólne:

  • Początkującym polecam po uruchomieniu gry odczekać chwilę aż uruchomi się gra demonstracyjna i poobserwować jak gra komputer, można się pewnych rzeczy nauczyć.

  • Na początku gry najlepiej pozajmować adeptami dwa stałe punkty mocy. Gdyż te punkty dają ciągły dopływ energii magicznej. Przy grze z komputerem trzeba się wtedy liczyć z zaciekłymi atakami, gdyż komputerowi też bardzo będzie zależeć na tych punktach. Potem dobrze jest zajmować miejsca w rogach poszczególnych sfer, gdzie co chwilę punkty mocy się pojawiają.

    Punkty zmienne dają więcej energii niż te stałe, ale ponieważ tylko co czwartą turę, więc w sumie bardziej opłacalne jest kontrolowanie stałych punktów mocy.

  • Trzeba uważać na poziom energii magicznej, lepiej mieć zawsze zapas. W tym celu warto rzucać czar jedynie np. co drugą rundę (w międzyczasie poruszać się lub walczyć postaciami już istniejącymi). Zwykle ta strategia doprowadza do tak dużej ilości zgromadzonej energii, że wychodzi ona z dołu ekranu :) W takim wypadku jesteśmy gotowi do rzucenia czaru apokalipsa i zachowania na tyle dużej ilości energii, że wygrana raczej nie będzie stanowić problemu.

    W każdej ze sfer pole walki będzie wyglądać inaczej


  • Żywioły gdy walczą w swoich sferach, są trochę silniejsze. Nie należy tego jednak traktować jako dogmat, gdyż różnica czasami nie jest duża. Do istotnych różnic zaliczyć należy np. syrenę znajdującą się w krainie ognia – porusza się wtedy wolniej przez co staje się łatwym celem. Najlepiej po prostu wybierać postacie, którymi gra się nam najlepiej. Warto te postacie jednak dostosowywać do sfery w jakiej przyjdzie jej walczyć (Dla przykładu komputer zawsze używa Krakena w sferze wody) – co należy również dostosować do własnych upodobań.

  • Gdy gramy w krainie powietrza dobrą osłoną są dwie stojące obok siebie przeszkody. Jeśli przeciwnik strzela do nas zza nich to mamy duże prawdopodobieństwo, że pocisk ten poleci w zupełnie przeciwnym kierunku. Nie należy stać zbyt blisko tylko jednej przeszkody, bo łatwo możemy zostać trafieni. Gdy przeszkoda jest tylko jedna to nasz pocisk zostanie odchylony o 45 stopni, ale nie wiemy, w którym kierunku. Mimo wszystko warto strzelać, gdy przeciwnik znajdzie się we właściwym miejscu za tą przeszkodą bo mamy 50% szans, że go trafimy :) a w tej grze nawet dla bardzo zwinnego gracza 50% to dużo.

  • Postacie jak i pociski poruszają się szybciej w poziomie bądź po skosach niż w pionie. Dlaczego tak jest? Nie wiem, może to kwestia proporcji ekranu, rozmiarów pikseli, albo sposobu przemieszczania się duszków? Wiem natomiast, że warto to wykorzystać szczególnie podczas walki z żywym przeciwnikiem. Lepiej jest stosować strzały poziome bądź ukośne gdyż będą one bardziej skuteczne i trudniejsze do ominięcia. Pocisk porusza się poziomo, czyli szybciej, a gracz próbujący go ominąć – pionowo, czyli wolniej.

    Gra przeciwko komputerowi:

  • Komputer grając adeptem, bezwzględnie wykorzystuje możliwość kierowania pociskami. Jego pociski są zwykle nie do uniknięcia. Dlatego pokonanie Adepta jest często bardzo trudne. Oto jeden ze sprawdzonych sposobów. Przywołujemy Widmo i atakujemy nim jakąś słabą postać przeciwnika (odradzam atakowanie Behemota!), po to aby wzmocnić go wyssaną energią. Musimy mieć pasek energii wysoki, na jakieś 2/3 ekranu, aby być w stanie wytrzymać dwa trafienia adepta. Gdy już mamy, wtedy atakujemy wrogiego adepta i stosujemy taktykę: dopaść go jak najszybciej nie zważając na jego strzały, a potem nie odstępować go na krok dopóki nie wyssiemy mu całej energii. Po walce zostanie nam niedużo energii więc znowu musimy gościa napakować.

    Uwaga odnośnie walki z Adeptem: gdy strzela w naszym kierunku to natychmiast zmienia tor lotu pocisku gdy my wykonamy postacią skręt. Dlatego gdy uciekamy przy długim paśmie skalnym skręcamy w jego stronę (uderzamy się o skały). W takim wypadku adept skręca za nami pocisk i rozbija go o skały – jednocześnie jest odsłonięty i wystawiony na nasz atak!:) Po kilku rundach dookoła skał (np. syreną lub inną postacią) adept wroga jest nasz!

  • Jeśli któryś z naszych Adeptów odniesie rany natychmiast należy go uzdrowić, w przeciwnym przypadku, któryś z Adeptów komputera zaatakuje go i pośle do piachu.

  • Gdy gramy przeciwko komputerowi najlepiej walczyć w sferach ziemi albo powietrza, które podczas walki mogą dać schronienie naszym postaciom przed pociskami wroga. Gdy walczymy w wodzie, również należy prowokować przeciwnika do strzelania przez (najlepiej liczne) stawy, gdyż pociski wtedy zwolnią i staną się łatwiejsze do ominięcia. Nie pomoże nam to jednak w wypadku walki z Adeptem, bo jego kierowanych pocisków ominąć raczej się nie da.

  • gdy gramy w krainie powietrza i mamy jedną przeszkodę dzielącą nas z wrogiem to należy zastosować wcześniejszą poradę dotyczącą 50% pewności trafienia. Komputer rzadko wykorzystuje tę technikę przeciwko nam – więc trzeba ją wykorzystać przeciwko niemu. Swoją drogą gdyby komputer ją wykorzystywał to stałby się znacznie bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem – bo np. strzelałby do nas w tym samym momencie i nawet oba pociski by mogły trafić...

  • Gdy komputer gra chimerą, najlepiej wykorzystać moment, gdy aktywuje mu się trzecia broń. Wtedy będzie on próbował się do nas zbliżyć. Jeśli mamy szybką postać, możemy umiejętnie wykorzystując przeszkody, nie pozwolić się do nas zbliżyć, a sami będziemy mogli bezkarnie razić goniąca nas chimerę pociskami.
    strategia ta nie sprawdzi się w grze przeciw człowiekowi - gdyż ten myśli... ;) Jeśli sami zaś gramy Chimerą trzecią broń najlepiej ignorować. W momencie gdy ta się aktywuje należy się gdzieś schować z dala od przeciwnika, uderzyć kolcem w powietrze i czekać aż znowu aktywuje się pierwsza broń.

  • Bardzo dobrą strategią jest strategia bez walki (jak Bruce Lee w „Wejściu Smoka”;-) ): wybieramy syrenę w krainie ziemi. Atak jest prosty bo wystarczy tylko trzymać naciśnięty fire, natomiast bardzo często głazy na planszy układają się tak, że stanowią dobrą lub świetną osłonę przed przeciwnikiem (nawet adeptem!). Jest tu ważna zasada: syrena nie musi celować – tyko atakuje. Natomiast pocisk przeciwnika rozbija się o skały (również adepta). Świetnie wytrenowany gracz może sprawnie wykorzystać nawet jeden głaz znajdujący się na środku planszy. Większe przeszkody są bardziej pomocne. Gdy syrena zostanie zraniona w następnej turze przeciwnik najprawdopodobniej ją zaatakuje – często adeptem. Jeśli będzie to adept, a układ skał na planszy pomyślny to... mamy świetną pułapkę na adepta!

  • gdy atakuje nas Juggernut (a komputer go bardzo lubi) w strefie ognia, można nim tak „manewrować”, że gdy zakończy cios znajdzie się w samym środku żywiołu i się nieco podsmaży :) ...a nawet upiecze się na dobre.


    Zwycięstwo bez straty żadnego z Adeptów - oto wyzwanie!


  • gdy komputer wybierze nam na przeciwnika widmo, to walka wydaje się dość frustrująca. Dlatego warto pamiętać, że komputer stara się do nas jak najszybciej zbliżyć, zwykle w prostych liniach. Dlatego zaraz po rozpoczęciu walki warto oddać kilka strzałów w przewidzianym kierunku i zwykle są to strzały trafione. Następnie należy uciec np. w dół ekranu, a przeciwnik znów będzie zmierzał w naszym kierunku – następny celny strzał. Później zwykle łatwo się traci orientację lub zostaje się przez niego dopadniętym...
    Pamiętać należy, że w momencie gdy strzelimy to Widmo skręci aby uniknąć strzału, dlatego trzeba chwilkę odczekać aż znów zacznie w prostej linii poruszać się w naszym kierunku.
    Można też próbować (w owej prostej linii) wmanewrować Widmo w jakiś element planszy (wodę, ogień itp.) co spowoduje że stanie się na chwilę widoczne, a i to należy szybko wykorzystać.
    Najbardziej zaś chyba frustrująca jest walka Widmem przeciwko... Widmu, gdyż jest to walka nierówna. My Widma komputerowego nie widzimy, a komputer widzi nasze Widmo. Niemniej jednak w sferach powietrza czy wody, mając trochę szczęścia i umiejętności, można taką walkę wygrać. Przeszkody pomogą nam zlokalizować wroga. Potem sztuka polega na tym, aby w momencie, gdy wróg atakuje wmanewrować go w przeszkodę, która go spowolni i pozwoli nam uciec z jego strefy rażenia, a chwilę potem dopaść go i własnym atakiem wyssać mu maksymalną ilość energii. Pomoże nam w tym ta sama przeszkoda gdyż ten uciekając w przeciwnym kierunku ponownie się na nią nadzieje :-) W ostateczności, gdy Widmo nas za bardzo zdenerwuje to możemy je czarem zranić lub wygnać:)

  • Bardzo często przyjdzie nam walczyć z Juggernutem. Komputer steruje nim w prosty sposób. Zwykle na początku wydaje się nam on bardzo trudny, ale jednak należy pamiętać, że po ataku jest on bezbronny przez pewien czas. Warto prowokować go do ataków w prostych liniach, omijać (on się nadal porusza), a następnie natychmiast oddać strzał w jego kierunku – dla wprawionego gracza jest to pewne zwycięstwo właściwe dowolną postacią, pewne kłopoty może sprawić walka w powietrzu. Istotne jest również to aby cały czas trzymać go z dystansu, bo komputer cały czas dąży do tego aby nie odstępować gracza ani na krok. Jeśli mu się to uda to łatwo może zadawać rany, równocześnie będąc trudnym celem dla naszego strzału.

  • komputer zawsze w pewnym momencie rozgrywki zajmuje dodatkowe dwa punkty mocy znajdujące się w centralnej części planszy. Ja zwykle nie biję się o nie lecz pozostawiam je przeciwnikowi. Pamiętać należy jednak o tym, że komputer ma bardzo silną determinację w tym celu – a jeśli ma tak silną to należy ją wykorzystać (podobnie jak w walce z Chimerą). Przywołane wrogie postacie, które na pewno będą kierowane na te pola można: atakować, unieruchamiać itp. lub przeprowadzić jakiś atak od flanki. Jeśli będzie to próba przechwycenia drugiego punktu mocy to komputer będzie doskonale wiedział co kombinujemy i również należy się spodziewać jakiegoś kontrataku z jego strony.
    Innym istotnym zagadnieniem jest to, że postacie stojące w punkcie mocy nie mogą być leczone (nawet adept !). Dlatego należy sobie dobrać odpowiednią postać (najlepiej bardzo oszczędną jeśli chodzi o naszą moc) i przeprowadzić kilka ataków, które z dużym prawdopodobieństwem zakończą się sukcesem. Dla przykładu można kilka razy zaatakować adepta syrenami – nie ma innego wyjścia trzeba je stracić, ale mimo wszystko jest to łatwa możliwość odjęcia sił życiowych adeptowi, a jest ona w zasięgu nawet dla początkujących graczy.
    Komputer oczywiście nie jest głupi, w odpowiednim momencie opuści pole aby użyć czaru uzdrowienie – nim to zrobi znów można go zaatakować (o ile mamy czym). Jeśli przed rzuceniem czaru nie damy rady go zgładzić to pozostaje jeden sukces: adept zwolnił pole mocy. Mamy teraz możliwość je zająć, najlepiej jakąś silną postacią za pomocą, której dobrze się nam walczy z adeptem, gdyż komputer szybko go tam przyśle z powrotem... czasami (gdy ma mało energii) będzie tam przysyłał przywołane postacie, aby odbić to pole.

  • Grając z komputerem, należy pamiętać, że wraz z postępującą rozgrywką on się cały czas uczy. Głównie stara się wybadać, którą postacią jest najłatwiej pokonać gracza. Jeśli kilka razy np. ognistym ptakiem uda się mu Tobie choć uszczknąć nieco energii to możesz być pewien, że „polubi” tę postać :-> ;-) Stara się on też dostosowywać przywoływane postacie do danego terenu.


Na koniec jeszcze jedna ciekawostka. Interesujący zapis stanu z emulatora zarejestrowany przez Tomka. Jak widać nawet sztuczna inteligencja potrafi wpaść w panikę w starciu z tak groźnym przeciwnikiem jak TDC. Wygląda na to, że Adept tak wystraszył się Tomka i jego Syreny, że kompletnie zgłupiał i nie wiedział gdzie ma uciekać. Jeśli to efekt zamierzony przez autorów - taki "czynnik ludzki" AI, to tym bardziej chylę czoła przed twórcami. Lata osiemdziesiąte i tak zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji! ;)

2009-08-12 01:49 by Urborg/TDC
komentarzy: 9
xeen @2009-08-12 08:40:17
w grze na dwóch graczy takie joysticki jak quickshot nie wytrzymywały jednej partyjki:) a z puszkami po piwie na nowe blaszki za komuny to było ciężko :)
miałem stalowego joy'a ojca roboty na przemysłowych mikroprzełącznikach do tego typu gier. później go sprzedałm i teraz bardzo żałuję, bo był nie do zdarcia....
Tdc @2009-08-12 16:41:57
Z braku czasu tak się złożyło że nie miałem czasu przeczytać ostatniej wersji i ten ostatni akapit... no to daliście ;) nie ma co... to chyba Urborg napisał jeśli się nie mylę ?:)

Ale właściwie to bardzo ciekawa sprawa, a ja bardzo lubię wynajdywać takie różne ciekawostki, mam ich pełno na Atari itp. Przykładowo tutaj warto zwrócić uwagę na fakt, że wyłonienie się zza przeszkody nie powoduje ataku wrogiego adepta ! To naprawdę niezwykłe, ale po przekroczeniu pewnej bariery, jednak on się niejako przebudza.
urborg @2009-08-12 21:51:55
Skoro to nie Ty no to pewnie ja :D
bjc @2009-08-13 00:32:10
Fajny opis. Z przyjemnoscia zagralbym z kims w Archona! Pamietam, ze gra zrobila na mnie ogromne wrazenie, gdyz nie spodziewalem sie ze druga czesc bedzie tak mocno rozbudowana. Moze ktos napisze trzecia czesc... alez by bylo!
charlie_cherry @2009-08-13 22:39:29
Świetny opis, ale gdzie ocena Panowie? :)
eNGELS @2010-01-12 21:49:09
He, he... Ech posciagalem gierek posciagalem a w Archona jedynke tluklem dzis dluzsza chwilke az pokonalem kompa ;)

A joystick to tez mialem, w sumie to nadal w garazu jest ! Tez przez tate robiony! Zamiast na 8 to zrobil na 4 mikrowylacznikach i dziala do dzis, przez ponad 20 lat! Te mikrowylaczniki sa nie do zabicia! Podlaczalem ten joystick do PC przez specjalny interfejs i tluklem w Street Fightera nim :)))
M-Z @2011-03-26 22:57:42
Opis bardzo fajny, może dlatego, że sporo w nim błędów. :)
Po pierwsze adept może zmienić kierunek lotu pocisku ile razy chce. Najlepiej to widać na poziomie Beginner - wówczas kontrola adepta nad pociskiem jest niemal całkowita.

Po drugie adept zaatakowany przez innego nie uzyskuje żadnej dodatkowej energii. Po prostu adepci gdy przechodzą na nie swoją połowę gry (a także na środek planszy) tracą ok. połowy swojej energii - dlatego zaatakowanie przeciwnego adepta jest ryzykowne.

Po trzecie syrena nic nie traci ze swej szybkości na polu ognia - jest tak samo powolna.

Po czwarte Ifryt jest szybki, a nie średnio szybki. Tylko rozpędzony Juggernaut jest szybszy.

Co do apokalipsy, to mam spore wątpliwości, czy jest tak, jak mówisz, ale rzadko jej używam, więc się nie wypowiem.

Co do "porad spod lady":
Ad. zajmowanie stałych pól mocy adeptami - to szaleństwo. Adepci tracą tam połowę swej energii i są łatwym celem do ataku (np. dla adeptów przeciwnika; a komputer zwykle jednak lepiej celuje niż człowiek). Nie mówiąc już o tym, że w dwóch żywiołach (z tych których odeszli adepci) traci się przez to inicjatywę strategiczną. A powrót jest zwykle wymuszony utratą energii, co w połączeniu z utratą inicjatywy w danym żywiole powoduje konieczność walki osłabionym adeptem.
Ad. rada dotycząca walki z adeptami: moją główną metodą walki (na polu próżniowym) było wykorzystanie faktu, że komputer zwykle zaczyna strzelać dopiero, gdy znajduje się w prostej linii (potem oczywiście lot pocisku koryguje, ale nie zaczyna strzelania bez znalezienia się w prostej linii) od przeciwnika. Można się starać opóźnić ten moment. Jeśli atakujemy Juggernautem warto iść na skos do góry (Chaos) lub na dół (Order), a gdy zbliżymy się na odpowiednią odległość wyprowadzić atak.
http://www.youtube.com/watch?v=lVAwOXiJq...

Postacią strzelającą należy zaś działać według schematu: wystrzelić pocisk i iść w dół, wystrzlić pocisk, iść w dół (dotyczy sił Porządku; Chaos ma trudniej w tej kwestii); komputer zwykle nie zacznie strzelać, jeśli nie znajdziemy się w prostej linii strzału (a wówczas zwykle sam obrywa).

Ad. walka wraith-wraith: chyba jestem w tym za dobry, bo dla mnie to jedna z najłatwiejszych i najszybszych walk. Atak polega na ustawieniu się na skos od przeciwnika - gdy ten atakuje trzeba się usunąć, a pod koniec jego ataku zacząć się do niego zbliżać i rozpocząć własny atak.
http://www.youtube.com/watch?v=iYf2APVHk...
harding @2015-12-14 19:27:54
nie ma jak jedynka, dwójką byłem zawiedziony
JOY @2017-02-19 17:31:55
Uwielbiam jedynkę, tylko nie ma z kim grać :(
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Kupię Unitra TWM-315 (1)
ostatni: 25-05-2017 13:47, raczek
Przerzucanie gier z Pc na Amige (13)
ostatni: 25-05-2017 13:42, pgru
Polak twórcą sztucznej inteligenc... (1)
ostatni: 25-05-2017 12:24, bolo
Bosconian (224)
ostatni: 25-05-2017 11:03, seban
Wapniak 2017- Stuff (41)
ostatni: 25-05-2017 10:18, pirx
WiFi Prime (57)
ostatni: 24-05-2017 21:09, mav
Książki informatyczne dla nerdów.... (18)
ostatni: 24-05-2017 15:51, pirx
Atari w Studio-EL (1)
ostatni: 24-05-2017 13:26, marx
Zmiany w bazie gier, demosceny, u... (539)
ostatni: 23-05-2017 22:08, QTZ
Atarowe i nieatarowe newsy scenowe (312)
ostatni: 23-05-2017 06:53, Adam
[OffTopic] Scream Tracker 3 (9)
ostatni: 22-05-2017 20:39, mav
Najbardziej pokręcone teorie (543)
ostatni: 22-05-2017 16:38, IRATA4
Kopiarka - Dysk turbo Tape 2000 a... (6)
ostatni: 22-05-2017 11:36, QTZ
Zmiany / usprawnienia na AOL (104)
ostatni: 22-05-2017 11:27, pirx
Commodorowcy nie gęsi i też assem... (4)
ostatni: 22-05-2017 10:54, ccwrc

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 1682
Ostatnio zarejestrowany: Lambdia
Postów ostatniej doby: 24

Społeczność/Community

Najbliższe imprezy

Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (17)
SIO2PC-USB napisał Larek (44)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (9)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (7)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (3)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (13)
Soczyste kolory napisał scalak (28)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał (8)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (14)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»