Niedawno pisaliśmy o ostatnich szlifach, jakim jest poddawana gra Pentagram przenoszona z ZX Spectrum przez Mariusza Wojcieszka. Wczoraj światło dzienne uzyskała wersja finalna, więc mamy kolejną „dużą” konwersję, którą możemy cieszyć się w długi weekend.
O co chodzi w grze? Przypominamy, że nasz bohater Sabreman musi najpierw „uleczyć” 4 zniszczone obeliski, tzn. trzeba znaleźć studnię, ostrzelać ją magicznymi pociskami, a potem uzyskane wiaderko z wodą zanieść do danego obelisku. Wówczas w jednym z pomieszczeń pojawi się tytułowy pentagram, na którym musimy umieścić 5 kamieni runicznych, porozrzucanych losowo w różnych miejscach mapy.
Kilka podpowiedzi: • wciśnięcie T na ekranie tytułowym pozwala na wybór opcji: nieskończona liczba żyć, nieśmiertelność, pojawianie się dodatkowych potworów, frame skipping (patrz poprzedni artykuł), • FIRE służy do strzelania, skok odbywa się po skierowaniu dżojstika w dół, • magiczne pociski działają tylko na niektórych przeciwników w grze (np. na czarownice), można też dzięki nim przesuwać przedmioty, • aby podnieść przedmiot, trzeba stanąć przed nim i użyć jednego z klawiszy dolnego rzędu (Z, X, ..., M), • ESC – wyjście z gry, • przydatna może być mapka.
kod: Mariusz „mariuszw” Wojcieszek muzyka: Michał „Miker” Szpilowski kolory: José Pereira
@Xeen: To znaczy? :) Zauważ, że są aż 4 identyczne komnaty oznaczone START, losowo zaczynamy w jednej z nich - może to Cię zmyliło.
bob_er @2016-05-02 22:11:06
1. Gra fajowa jest. 2. Jedyne do czego bym się przyczepił - to czasami na siłę kolorowanie hiresu. No, ale to rzecz gustu jest.
atarka @2016-05-02 22:13:23
gratulacje super.
gonzo @2016-05-02 22:18:13
port jest świetny, ale też mam małe zastrzeżenia co do sposobu użycia kolorów...
mariuszw @2016-05-02 22:41:04
Dzięki za miłe słowa. Pomaga się zmotywować do kontynuacji prac nad innymi tytułami.
@pin: Specjalnie dla Ciebie wsparcie dla turbo. Jak widać marudzenie koderom czasami daje pozytywne rezultaty ;) @bob_er: oczywiście rzecz gustu. To co jest w Pentagramie, jest oparte na oryginale ze Spectrum, starałem się na siłę nic nie dodawać. Z drugiej strony, jak w Bobby Bearing kolorowania hiresu nie było, to były komentarze, że nie ma, a Atari przecież potrafi ;) @gonzo: jakie konkretnie zastrzeżenia?
larek @2016-05-02 23:06:49
Fiu fiu, same niespodzianki :) Dzięki za fajną grę!
gonzo @2016-05-02 23:12:31
może nie zastrzeżenia, ale podkolorowanie hiresu duszkami daje czasami zły efekt. przy sztywnym ustawieniu koloru PM i zmiennym kolorze tła efekty w większości są nieco irytujące, jeśli już, to trzeba by to tonować. takie proste zestawienie kolorów jak np. na ekranie tytułowym (ale także dotyczy to plansz) w większości źle wygląda...
gonzo @2016-05-02 23:13:59
no i ramka, tu musi być ramka
mariuszw @2016-05-03 00:57:42
@gonzo: Pentagramu nie będę już zmieniał, ale zapraszam do podkolorowania Gunfright, który będzie jednym z moich następnych portów na Atari.
Tezz @2016-05-03 02:04:31
Great work again Mariusz. Gunfright will be another good addition too. The Ultimate game I remember playing the most back in the day was Underwurlde :)
mariuszw @2016-05-03 18:11:04
Tezz, if you do the graphics for Underwurlde (with PMG coloring) I will be happy to do the code ;)
ciamcia @2016-05-03 21:29:26
świetnie że ludzie mają zapał i robią tak dobrą robotę :) brakowało na atarynce wielu tytułów... Gratulacje !!!
Bolo @2016-05-03 22:05:53
Swietna robota, ale pozostaje pytanko kiedy Rick Dangerous czyzby projekt umarl smiercia naturalna?
xxl @2016-05-03 22:16:38
gdyby takie gry w latach 80 wychodzily rownoczesnie takze na atari...
Tezz @2016-05-04 11:59:53
@Mariusz, ok I'll take a look at the tiles and put some thought into it :)
@the fender : mógłbym Ci odpowiedzieć ale akurat nie jest to prawda :) Tych gier na Atari nie było nie dlatego że "trudno" ale z zupełnie innych przyczyn (marketingowo-ekonomicznych). Gra nie używa sprite'ów, mapy kolorów - żadna z zalet Commodore nic tu nie ułatwia ;)
A gdyby chciał ktoś polemizować, to niech spróbuje zrobić na C-64 chodzące sensownie Amaroute :)
Biorąc pod uwagę, co Mariusz zrobił w ciągu ostatnich paru miesięcy, to trudno bardzo chyba jakoś nie jest :) Tylko że trzeba wziąć się i zrobić, a nie tracić czas na ploty na forach :)
xxl @2016-05-04 19:32:52
jak nie jest trudno to moze Ty cos zrobisz? :-)
the fender @2016-05-04 20:23:37
@wieczór: nie będę polemizował z Tobą, bo zarówno Ty jak i ja mamy pewien bagaż wiedzy za sobą :) Jednak pozwolę sobie mieć skrajnie inne zdanie na temat tego, czy z C=64 jest łatwo przenieść coś na Atari. Oraz umiarkowanie inne na temat przenoszenia z ZX Spectrum w monochromie. Natomiast co do przenoszenia z ZX-a w kolorze (vide Tezz) - to ja do końca nie mogę się nadziwić jak facet znalazł w sobie tyle umiejętności i samozaparcia aby tego dokonać. Poza tym oczywiście, że dopiero teraz dotarło do mnie że jest to możliwe.
Jacques @2016-05-04 20:50:45
No Manic Miner bez VBXE wygląda jak Jet Set Willy 2007 XXL-a w wersji VBXE - Tezz naprawdę zaszalał :-)
czy rzeczywiście wersja na c64 została zrobione bez użycia hiresowych spriteów? aż się prosi żeby użyć tej "zalety" c64 a ponieważ prockek tam jest wolniejszy to gra na filmikach wygląda jakby deko za żwawo :)
Podkolorowanie jest mapą kolorów i z oczywistych względów wygląda lepiej niż na Atari.
bob_er @2016-05-04 21:30:04
Tym bardziej, że wersja c64 z yt wygląda, jakby nie miała dwubuforowania.
@the fender: no na tym polega problem że Ty nie możesz się nadziwić, a ja wiem jak to jest zrobione - i nie jest to żadna magia :)
Natomiast co do łatwości przenoszenia - tak jak napisałem - NIE MA czegoś takiego jak "przenieść jest łatwo" / "przenieść jest trudno" i konkretną stronę. Są PEWNE gry które przenieść jest łatwo, a są takie które przenieść jest trudno. Są to gry bazujące na pewnych specyficznych możliwościach sprzętowych - te jest trudno przenosić W OBIE strony :) Bo i na Atari są takie których na C-64 przenieść się nie udało np. Amaroute już wspomniane. Bo C-64 ma wolnego proca. Te gry wszystkie które ostatnio są przenoszone nie odwołują się do konkretnych cech sprzętu - potrzebują po prostu ramki obrazu. I jak widać wówczas trudne to nie jest - a w wielu wypadkach na Atari chodzą szybciej.
Co do zastosowania sprite'ów w grach które w oryginale ich nie stosują - to jest proste przypuszczam, jak robisz grę od zera. Ale kiedy dokonujesz konwersji kodu, przypuszczalnie łatwiej zostawić to tak jak jest - w sensie mniej wysiłku i czasu. Pamiętajcie że dużo tych gier powstało na C-64 w czasach komercyjnych (nie mówię o ostatich) a wówczas czas włożony w przeniesienie z innej platformy miał kluczowe - finansowe - znaczenie. Liczyło się żeby dana gra była - a nie czy będzie chodzić lepiej i czy w pełni wykorzysta sprzęt.
mariuszw @2016-05-04 22:04:52
@xeen: twierdzić na Atarowskiej stronie, że wersja C64 gry z Atari jest w czymkolwiek lepsza? Apokalipsa! Na poważnie, to wersja C64 jest ok. 25% wolniejsza (wolniejszy procek) i ma blado-brzydkie kolory (paleta C64). Więc wersja Atari jest lepsza!
Co do sprajtów sprzętowych, to nie jest to takie proste. Bohater w grze może być w tej samej chwili przesłonięty przez inną grafikę (tło lub potwora) jak również samemu przesłaniać inną grafikę (tło lub potwora). Zrobienie tego (czyli maskowania) na sprajtach sprzętowych jest trudne i czasochłonne, i wydaje mi się, że żadna gra tego nie robiła.
xeen @2016-05-04 22:13:39
hymm - daleko mi od guru c64 ale łatwiej by mi było chyba maskować bitami z $D01B nawet w grafice horyzontalnej niż kopiować i maskować programowo. organizacja pamięci Vicka też jest taka trochę sprite'o lubna. ale piszę to intuicyjnie nie popierając tezy żadnymi doświadczeniami w tego typu grach.
co do wersji lepszej - nie napisałem że wersja na Atari jest gorsza, tylko, że podkolorowanie na c64 wygląda lepiej bo można to robić mapą kolorów a nie lowresowymi spriteami, które rażą lowresowością.
Co do palety kwestia gustu. Dla uproszczenia możemy przyjąć, że wersja na Atari jako całokoształt jest lepsza :)
the fender @2016-05-05 09:05:30
@wieczór: miło, że jest wśród nas osoba która "wie jak to jest zrobione". Tezzowi zajęło kilka lat dochodzenie do takiego rezultatu, ale Ty wiesz to już teraz :) Wnioskuję, że można spodziewać się w krótkim okresie czasu podkolorowanych portów gier z ZX-a - coded by Wieczor :) ------- ----- --- - - Konwersja ko-modowa jest dużo słabsza. Nie dosyć że wolniejsza to jeszcze na filmiku wygląda jakby hires C64 miał jakieś dziwne proporcje. No i ten wkurzający dźwięk, który pojawia się przy wchodzeniu na planszę :D
pirx @2016-05-05 09:39:31
eeeee, nie lubię takiej argumentacji, że skoro wiesz jak coś jest zrobione, to musisz to robić. przykładowo ja wiem, jak są robione dzieci, ale więcej już nie zrobię :))))))))))))
pecus @2016-05-05 09:53:40
A skąd wiesz? :) (że nie zrobisz, bo skąd wiesz, jak są robione to wiem :P )
the fender @2016-05-05 10:00:20
@pirx: ... to nie jest do końca argumentacja ;) Poza tym Atari to jest senior a nie dziecko.
@the fender: Jak kolorować hi-res sprite'ami to wszyscy atarowscy koderzy wiedzą od bardzo dawna i zapewniam Cię, że Tezz nie zużył tego czasu, na badanie tego zjawiska. Zrobienie konwersji gry to coś więcej niż technologiczne sztuczki, zwłaszcza jeśli jest to hobby, nie praca i możesz temu poświęcić tylko nieliczne wolne chwile.
Głównym problemem jest nie samo podbarwianie, a zrobienie engine'u, który pozwoli to robić elastycznie. Bo co innego jak chcesz zrobić jeden obrazek, a co innego jeśli budujesz pole gry, które się zmienia. I wymaga to pewnych założeń np. ile podkolorowanych elementów i jakich rozmiarów możesz mieć naraz w linii. Zwróć uwagę, że ruchome elementy - tzn. przeciwnicy nie są pokolorowani - na Spectrum owszem. Nie spodziewaj się więc, gier z kolorami przeniesionych prawie 1:1 - jest kompromis.
A co do konwersji gry z innych platform - ja bardzo chętnie, jest tylko mały szczegół - trzeba tę drugą platformę poznać od strony koderskiej prawie równie dobrze, co docelową - a tu mam pewne dziury, zwłaszcza jeśli chodzi o Commodore (o Spectrum wiem nieco więcej, ale chyba nadal niewystarczająco).
solo/ng @2016-05-05 11:17:54
pirx - robienie dzieci bardziej pasuje do przykladu "wiem jak podlaczyc joystick", niz do przykladu o portowaniu gier (inne skomplikowanie).
the fender @2016-05-05 11:25:31
@wieczor: no cóż, w takim razie skoro do statycznego hiresu nie trzeba aż takiej gimnastyki dlaczego nie ma aż tylu gier z ZX-a albo z ZX-a z podkolorowaną (choć nie 1:1) grafiką? Dopiero ostatnie lata przyniosły pewne zmiany w tej materii i to głównie za sprawą kilku osób (xxl, mariuszw, mariuszw + José Pereira, tezz no jeszcze jhusak tuningował amaurote).
xxl @2016-05-05 11:47:57
@pirx: nie chodzi o to. ale jak ktos mowi ze wie jak sie robi dzieci przez co uwaza ze wychowanie dziecka to nie jest zaden problem :-) to ja protestuje :D
@the fender: właśnie dlatego - bo pole gry nie jest statyczne :) Zmienia się. Wraz z nim musi się zmienić układ sprite'ów - a tych jest niewiele i nie za duże. Przy statycznym obrazku dostosowujesz to do niego, mnożysz sprite'y i ich kolory na DLI itp. Ale plansza gry musi byc jakoś przechowana, nie zajmować za dużo pamięci, bo jest ich trochę itp. Logistyka przedsięwzięcia jest największym problemem.
A co do konwersji gry to nie ma ich za dużo, bo to jest kupa roboty - absolutnie pomijając szczegóły technologiczne - i niewielu jest ludzi znających więcej niż jedną platformę - a to dość konieczne, że tak powiem :)
Poza tym wśród Atarowców panuje dziwny marazm - pogadać na forach, owszem - robić coś ; tu już jest znacznie mniej zmotywowanych.
Adam @2016-05-05 14:04:26
@wieczór: "Poza tym wśród Atarowców panuje dziwny marazm"
Poziom zaangażowania ludzi w hobby bywa bardzo różny. Większość ludzi interesuje się raczej biernie, mała część tworzy cokolwiek nowego, a tylko ułamek tej części ma na tyle dużą motywację, aby poświęcić czas i energię na stworzenie czegoś większego lub długotrwałego. Tak było, jest i będzie. To zjawisko powszechne i nie ma związku z tym, o którym hobbystycznym środowisku mówimy (z dokładnością do specyfiki tematu).
Twoje złudzenie dotyczące rzekomo specyficznego marazmu atarowców może wynikać z kilku czynników, m.in. z dobrej znajomości akurat środowiska Atari (a słabszej innych środowisk) czy też porównywania go z inną, znacznie liczniejszą grupą, w której wspomniany wyżej "ułamek" osób aktywnych w naturalny sposób jest wyraźnie większy - oczywiście w liczbach bezwzględnych, nie względnych.
the fender @2016-05-05 14:28:41
@wieczór: w których grach na ZX Spectrum kolorowe pole gry nie jest statyczne? :) Nie mówimy o obiektach ruchomych typu gracz/przeszkadzajki, które i tak zmieniają kolor wraz z tłem (albo tło zmienia) więc w zasadzie mogłyby być mono spokojnie. Jet Set Willy i Manic Miner (i im podobne) do nich należą do tego typu gier właśnie. Są na ZX-a gry typu Savage, Cybernoid gdzie pojawia się trochę bądź sporo kolorowych obiektów ale jest sporo innych gier, w których takich cudów nie ma -> np https://www.youtube.com/watch?v=OWwyDi5M... (dlaczego nikt z marszu nie zrobi konwersji na A8?).
quote:
Przy statycznym obrazku dostosowujesz to do niego, mnożysz sprite'y i ich kolory na DLI itp
Osobiście, jako lamer i człowiek nieznający się sądzę że z tym "itp" jest tutaj najwięcej roboty i w tym jest cały know-how :)
@Adam: to "złudzenie" wynika z porównania z fanami innych platform, nie wiem czy liczniejszymi - raczej różnie.
@the fender: nie jest statyczne nie w tym sensie, że coś się na nim rusza, tylko że np. się zmienia z levela na level. Pole gry to nie rysunek, to co widzisz ma małe znaczenie - ale przede wszystkim struktura - tu platforma, tutaj klucz, tutaj krzaczek a tu kamien - i wszystko interaktywne. Nie możesz przechowywać pola gry jako po prostu grafiki. Dynamika polega na tym, że masz pole gry a następnie je wizualizujesz - i procedura wizualizująca nie wie jakie ono będzie. Informacja o podkolorowaniu, tak jak i sama grafika musi mieć elastyczność, a o tą w przypadku ograniczonych zasobów jakimi są atarowskie sprite'y jest trudno. W Manic Minerze nigdy nie ma np. 8 kluczy w jednym wierszu - i to założenie zostało wykorzystane.
Z "itp" nie ma roboty, jeśli wiesz jak to się robi. Jak nie wiesz, to też nie ma roboty, bo tego nie zrobisz :) Najwięcej roboty jest z działającą mechaniką gry, przeniesieniem plansz, grafiki itp. Podałeś przykład który się świetnie nadaje i tego "itp" jest bardzo niewiele. Dlaczego się nie robi? Robi się. Mało jest ludzi, którzy spełniają 2 warunki: umieją i im się chce.
Powiedziałbym, że "itp" jest bez znaczenia - konwersja nie musi/nie może wyglądać w 100% jak oryginał, zawsze można przenieść bez kolorów a potem zastanawiać się co ulepszyć - tak właśnie było w MM.
Zaryzykowałbym twierdzenie, że na Atari mało powstaje naprawdę dobrych gier (bo powstają jednak) właśnie ze względu na podejście, że "itp" jest najważniejsze - tylko to jest podejście od rufy strony - potem osiągasz ładne "itp" które nadaje się do zrobienia mockupa bo gry z tego nie poskładasz.
the fender @2016-05-05 16:30:19
@wieczór: napisałeś ładny wywód o kolorowaniu hiresu i przerwaniach, ale ja znam ten temat (w teorii). Dlatego wiem, że nie jest możliwe napisanie uniwersalnej procedury która koloruje. Niemniej, jak pokazał Tezz przy odrobinie sprytu i wielkim samozaparciu można tak pokombinować, aby odwzorować plansze z ZX-a w kolorze. I to mnie rozwaliło(+), widziałem wcześniej kombinacje z hiresem i duszkami ale zawsze było w tym widać jakąś biedę. Tezz natomiast zrobił to po mistrzowsku, w dodatku nie tylko jeden rysunek, jedną planszę- ale całą grę. Optymalne kolorowanie + DLI zwykłej grafy low res wymaga programu na PC korzystającego z AI, sieci neuronowych, heurystyki czy ki pieron (to nie moja domena) i każdy z nas tym programem się bawił :) I obliczenia trwają godziny. I ja wiem że Ty to też wiesz :)
Nie zrozumiałem tylko tego fragmentu na początku twoich wypowiedzi, z którego wynikało że w zasadzie nie ma tam nic trudnego :)
Adam @2016-05-05 16:31:51
quote (wieczór):
@Adam: to "złudzenie" wynika z porównania z fanami innych platform, nie wiem czy liczniejszymi - raczej różnie.
Często na sąsiedzkim forum podziwiasz produkcje z ZX Spectrum. Sceny ZX Spectrum i C64 są wyraźnie większe od sceny 8-bitowego Atari - w skali świata, bo oczywiście na naszym podwórku proporcje są inne. A liczba produkcji i ich poziom mocno zależy od liczby tworzących je osób.
Ale być może porównujesz jeszcze z jakimiś innymi platformami?
Rozmiar tych scen jest sprawą dyskusyjną. W przypadku C-64 mógłbym się zgodzić - w przypadku Spectrum nie jest to już takie oczywiste.
the fender @2016-05-05 18:01:55
@wieczór: Cała Rosja stoi Spectrum :)
Jacques @2016-05-05 20:25:41
@Miker Właśnie, piszemy o Manic Miner i Pentagramie głównie jako o grach jakości takich, ale trzeba podkreślić doskonałą oprawę muzyczną. Ta w gameplayu MM tworzy doskonały klimat - Atari ma szczęście do muzyki w grach z Willym - najpierw JSW, teraz MM :-)
@the fender: ale to nie w Rosji jest glowne centrum produkcji gier. Kilka jest, ale glownie zauwazylem, ze cala te mase gier robi to kilka osob na krzyz
Adam @2016-05-05 21:03:51
Nie tylko Rosja, ale też przykładowo Hiszpania (patrz prężna działalność Mojon Twins). Różnice w wielkości współczesnej sceny są częściowo pochodną samej liczby sprzedanych egzemplarzy - przykładowe zestawienie: http://speccy.pl/forum/index.php?topic=1... Autor mógł się machnąć o milion wte czy we wte, ale różnicę między A8 a ZX Spectrum widać.