Zapomniane hasło?   Poproś o członkostwo
|
||
«« nowsze | starsze »» |
0-9 | A | B | C | D |
E | F | G | H | I |
J | K | L | M | N |
O | P | Q | R | S |
T | U | V | W | X |
Y | Z | inne |
Nachodzi nowa gra |
Mam przyjemność poinformować, że nasz kolega Jurek "Duddie" Dudek, prowadzący własne, małe wydawnictwo Retronics, wyda wkrótce drugą po "07 zgłoś się", nową grę dla 8-bitowego Atari. Będzie to gra samodzielnie napisana przez Kamila "Gorgha" Trzaskę, żadna konwersja. Tytuł tej nadciągającej produkcji to The Rescue Expedition. Grę nazwałbym postmodernistyczną mieszanką różnych inspiracji. Historia w niej przedstawiona toczy się w epoce wiktoriańskiej, gdy imperium brytyjskie było u szczytu swej potęgi. Wówczas to słynny szkocki podróżnik, badacz, naukowiec, misjonarz, lekarz, odkrywca, przeciwnik niewolnictwa David Livingstone zaginął w czasie podróży po Afryce. Wyruszył w głąb kontynentu w 1865 roku, a po pięciu latach, z braku wiadomości od niego, został uznany za zaginionego. Na szczęście ówczesna cywilizacja nie pozostawiła samemu sobie tak sławnego i bohaterskiego człowieka, zagadka musiała być rozwiązana. Na wieść o tym, że stary, schorowany biały człowiek był widziany w okolicach jeziora Tanganika, w 1871 roku wyruszyła wyprawa poszukiwawcza walijskiego dziennikarza i podróżnika Henry'ego Stanleya, którego sponsorowało amerykańskie pismo "New York Herald". Słynne stało się powitanie, którym Stanley zagaił rozmowę z Livingstone'm, po jego odnalezieniu w zapomnianej murzyńskiej wiosce: "Dr Livingstone, jak sądzę? (ang. "Dr. Livingstone, I presume?"), które było oznaką zachowywania dżentelmeńskich konwenansów w każdej sytuacji, czy to na pustyni czy w dżungli czy w sytuacji, gdy w promieniu wieluset kilometrów i tak nie było żadnego innego białego człowieka niż doktor. Ta historia jest w grze odwrócona, ponieważ mamy do czynienia z alternatywną rzeczywistością. Tutaj to Henry Stanley, w swoich kolejnych wyprawach po Afryce, popadał w kolejne problemy z tubylcami, aż w końcu wieści o nim przestały dochodzić do cywilizowanego świata. Z kolei doktor Livingstone, wiedziony chęcią pomocy, a może pamiętający o uratowaniu go przez Stanleya w innej rzeczywistości, postanowił wyruszyć na pomoc poddanemu brytyjskiej królowej. Wcielamy się w rolę Davida, który poszukuje Henry'ego. Krótki oficjalny trailer (filmik zrobił Kaz, muzykę MotionRide) pokazuje o co chodzi w grze: Kolejną inspiracją, która jest widoczna w grze, to postać Indiany Jones'a. Ten fikcyjny poszukiwacz skarbów i awanturnik urodził się pod sam koniec epoki wiktoriańskiej, ale prezentuje te same walory co kilkadziesiąt i kilkanaście lat wcześniej Livingstone czy Stanley - odwagę, zdecydowanie, siłę i inteligencję. Nie dziwi więc, że w grze mamy Livingstone o aparycji Harrisona Forda - charakterystycznego pana w kapeluszu i z lassem w ręku. To lasso jest podstawowym wyposażeniem naszego bohatera w grze. Używa się go przede wszystkim do zabijania wrogów, ale również do otwierania drzwi za pomocą dźwigni, a także zbierania bonusów rozlokowanych w kolejnych pomieszczeniach. Te bonusy to dodatkowe życie, eliksir uzdrawiający, laski dynamitu oraz naboje do pistoletu. Oczywiście, podobnie jak Indiana Jones, nasz bohater jest wyposażony w pistolet, i w sytuacjach kryzysowych może go użyć, aby zabijać wrogów na odległość. Jak sam autor wspomina, przy wyborze tematu gry inspirował się dobrze znaną na Atari platformówką "Aztec". Widać to choćby po monochromatycznej grafice, która pozwala pokazać sporo szczegółów obiektów, jak i po głównym bohaterze, panu w kapeluszu, który przemierza pomieszczenia pełne zabójczych przeszkadzajek. Na szczęście gra Gorgha w pozostałych elementach różni się znacząco od "Azteca", poczynając od znacznie lepszego sterowania. W grze naszym wrogiem oprócz przeciwników są spadające krople, które zabierają nam energię, skok z wysokości, który również energię odbiera oraz szpikulce wystające ze ścian. I to co jest rzadkością w grach 8-bitowych, nie tylko na Atari - dużą rolę gra możliwość poruszania się na linie! Pozwala to na dojście nawet w ciężko dostępne rejony. Dodatkowo, dostęp do niektórych miejsc jest niemożliwy bez dynamitu, którym wysadzamy zbędny teren. Bardzo urozmaicone działania, które może podejmować bohater. The Rescue Expedition będzie zawierać kilkadziesiąt plansz, działać na standardowym Atari, a dostępna będzie w formie cartridge'a, najprawdopodobniej po wakacjach. Dopiero wtedy ujawni się zmiana fabularna w trakcie gry, która na razie jest tajemnicą. Nie będę jej tu ujawniać, aby gracze będą mogli zaznać tej przyjemności. Ponadto warto wspomnieć, że testerem gry jest inny autor gier na Atari, Rafał "mgr inż" Chabowski, a i ja dołożyłem swoje "3 grosze" do historii i tytułu. Na koniec ciekawostki techniczne od Gorgha: "Animacja wszystkich postaci oraz przeszkadzajek robiona jest za pomocą szybkiej metody EOR-owania (czy też funkcji XOR). Ułatwia to znacząco i przyspiesza rysowanie ekranu. Po wybuchu bomby stałe elementy ekranu są odrysowywane ponownie. Gra jest zrobiona w trybie bitmapy, a nie jak zazwyczaj się robi gry – w trybie tekstowym. Rozdzielczość pola gry to 256x200 pikseli (wąski ekran)". A tak wyglądała inspiracja przy tworzeniu bitmapy głównego bohatera: I wersja monochromatyczna na Atari: 2018-05-15 19:25 by Kaz
komentarzy: 27 |
pin @2018-05-15 19:39:37 |
Jesionen_JagNESFest @2018-05-15 19:55:36 |
GRooBY @2018-05-15 19:56:11 |
piter_JagNESFest @2018-05-15 20:01:35 |
gorgh @2018-05-15 20:13:23 |
Nitro @2018-05-15 20:40:52 |
Zapowiedź wygląda smakowicie, szczególnie rzuca się w oczy możliwość destrukcji otoczenia. Z drugiej strony jest trochę rzeczy do szlifu IMHO: przede wszystkim fizyka, atm nienaturalnie to wygląda i popracowałbym nad modelem poruszania się dającym jak najwięcej radochy. To najważniejsza rzecz w platformówkach. Jedna rzecz jest super - lina. Uwaga nr. 2: mało klatek animacji, rozumiem pewnie ze względu na ograniczenia pamięciowe, jeśli nie, to również warto byłoby nad tym popracować. Tak czy owak, gratki. |
atarka @2018-05-15 20:46:34 |
larek @2018-05-15 21:00:45 |
gorgh @2018-05-15 21:10:04 |
Anon @2018-05-15 21:37:23 |
xxl @2018-05-15 22:26:11 |
wieczór @2018-05-15 23:29:13 |
Anon @2018-05-16 07:13:13 |
xxl @2018-05-16 09:11:04 |
Duddie @2018-05-16 09:29:40 |
gorgh @2018-05-16 12:03:39 |
_n @2018-05-16 12:20:32 |
stRing @2018-05-16 12:33:20 |
vdl @2018-05-16 14:52:06 |
MKM @2018-05-16 15:39:34 |
CharlieChaplin @2018-05-16 18:52:25 |
Arti @2018-05-16 20:32:10 |
bob_er @2018-05-16 21:53:01 |
Nitro @2018-05-16 22:35:38 |
wieczór: słowo klucz - wyczucie. Przy jednym modeli fizyki dwie klatki i jest spoko, przy innym trzecia robi różnicę. Kolejny wymaga pięciu. Może zamiast większej ilości klatek po prostu trzeba popracować nad timingami, na linie postać płynnie i zwinnie się buja a na ziemi chodzi wolno, tak samo ze skokami[update w 25fps zamiast 50]? Ogólnie to ja tu widzę taką Castlevanię pod ziemią, proponuje iść w kierunku modelu fizyki z tej gry[wersje na 8'mio bitowego nesa] sprawdzonym i pokochanym przez miliony graczy. Finalnie małe video które może trochę natchnie: youtube.com/watch?v=yuRRPT-Isp4 |
Kaz @2018-05-17 05:09:26 |
Irata4 @2018-05-17 09:47:40 |
solo/ng @2018-05-17 17:25:37 |
«« nowsze | starsze »» |
1. Biuro |
2. Grafika |
3. Muzyka |
4. Programowanie |
5. Magnetofon |
6. Stacja dyskietek |
7. DOS-y |
8. ROM-y |
9. Rozne |
A. Schematy |
B. Emulatory |
C. Edukacyjne |
D. Komunikacja |
E. Diagnostyczne |
F. Archiwizowanie i kompresowanie |
!info |
Z. Inne platformy |
«« nowsze | starsze »» |