atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
ATASCII Compo - 4. edycja z 2024-10-06 19:12 (3)
Gra "Dangerous City" uwolniona! z 2024-10-03 15:49 (22)
Miniaturowe Atari #2 z 2024-09-30 19:15 (13)
Wkrótce "Bubble Bobble" na Atari z 2024-09-27 10:34 (52)
Pokłosie KWAS #34 - Projektowanie cartów Atari z 2024-09-26 20:28 (9)
Nocne Retro Granie w Poznaniu z 2024-09-24 20:35 (1)
O kodowaniu efektów dema na Atari STE z 2024-09-22 15:58 (27)
Co nowego dla Atari Portfolio? z 2024-09-19 19:43 (0)
Najmniejsze Atari cz. II z 2024-09-17 21:07 (4)
Nadlatuje polski sokół! z 2024-09-12 18:44 (16)
Atarowskie maleństwo po raz piąty! z 2024-09-09 18:58 (2)
Pamiętniczek dinozaurowych koderów z 2024-09-05 14:01 (12)
"Mafia" - od zera do supergangstera z 2024-09-03 23:55 (20)
Wkrótce spotkania z 2024-09-02 20:38 (5)
Ankieta dla zainteresowanych efektami w demie z 2024-08-30 17:54 (22)
Autorzy o demie "The Coders' Guide to the Demoscene" z 2024-08-26 14:29 (35)
Przejście gry "Auf Wiedersehen Monty" z 2024-08-26 14:23 (9)
Autorzy "Technical Difficulties" z 2024-08-25 16:58 (9)
Autorzy o "Auf Wiedersehen Monty" z 2024-08-23 20:56 (13)
Demo "The Coders' Guide to the Demoscene" w szczegółach z 2024-08-22 14:27 (4)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier (konwencja TOSEC)

Opisy gier
"Old Towers" (Atari ST) opisał Misza (19)
Submarine Commander opisał Kaz (13)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (36)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (3)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (19)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (125)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
«« nowszestarsze »»

Katalog gier (konwencja Kaz)
Aktualizacja: 2024-10-07
Liczba katalogów: 8477, liczba plików: 37049
Zmian katalogów: 66, zmian plików: 100

0-9 A B C D
E F G H I
J K L M N
O P Q R S
T U V W X
Y Z inne
zipCałość 2933 MB


Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Peter Liepa
Autor wywiadu: Arno Weber (2005), oryginał w języku angielskim tutaj. Tłumaczenie na język polski: Krzysztof A. Ziembik (2006), więcej informacji tutaj.
---
W 1983 roku Peter Liepa, we współpracy z Chrisem Grayem, napisał dla Atari 800 pierwszą wersje gry "Boulder Dash". I mimo, że Peter nie miał wiele wspólnego z Commodore, rok później pojawiła się konwersja na C64 wykonana przez firmę First Star Software. Poziom grywalności i układ jaskiń w zasadzie są identyczne w obu wydaniach. Tylko grafika i dźwięk nieco się różnią. Na przełomie października i listopada 2005 roku przeprowadziłem poniższy wywiad z Peterem. Czuję się zaszczycony, że mogłem z nim rozmawiać, a także tym, że mogę opublikować poniższy wywiad na mojej stronie.


Na dwóch zdjęciach po lewej Peter Liepa w 1986 roku, na zdjęciu po prawej w 2002 roku


Arno Weber: Peter, jesteś znany wśród miłośników Atari i C64 jako twórca „Boulder Dash”, jednej z najlepszych gier w historii komputerów. Ale poza tym niewiele o Tobie wiemy. Czy mógłbyś nam coś o sobie opowiedzieć?

Peter Liepa: Dobrze, ale to prawdopodobnie będzie brzmieć dla większości Twoich czytelników jak jakaś starożytna historia. Urodziłem się w 1953 roku w Ottawie. Kiedy byłem dzieckiem chciałem zostać animatorem lub projektantem efektów specjalnych, ewentualnie fizykiem. W szkole średniej mieliśmy specjalny program dla uczniów, który pozwalał nam uczestniczyć przez jeden tydzień w pracach National Research Council of Canada (Kanadyjski Narodowy Komitet Badań – Kaz). W ramach tego programu złożyłem podanie o przydział do laboratorium fizyki, gdzie zacząłem pracować przy pionowej wiertarce, tworząc jakieś eksperymentalne przyrządy. Byłem w tym beznadziejny, ale za to nie mogłem oderwać rąk od nowego, lśniącego kalkulatora Wang, należącego do mojego przełożonego. I kiedy zabrano nas na wycieczkę do działu komputerowego, poprosiłem o możliwość spędzenia reszty tygodnia właśnie tam. Mieli interaktywny terminal, w tych czasach był to chyba Teletype albo IBM Selectric, podłączony do głównego komputera. Działał na tym język PL/1, więc szybko się nauczyłem w nim programować. Po tym tygodniu, moja styczność z programowaniem w szkole średniej odbywała się jedynie poprzez książki. W tamtych czasach idea komputera domowego była jeszcze niewyobrażalna. Zacząłem studiować fizykę na uniwerku, ale szybko zorientowałem się, że jest jednocześnie zbyt konkretna i zbyt niejasna. A kursy fizyki cząsteczkowej za bardzo wybiegały w przyszłość, więc przeniosłem się na matematykę. Moje wakacyjne prace związane były z programowaniem komputerów. Uczestniczyłem też w kilku teoretycznych kursach komputerowych i programowałem na uniwersyteckich terminalach APL, marnując tony papieru na takie rzeczy jak gra Life. Po ukończeniu matematyki, kręciłem się jeszcze trochę po uniwerku, studiując takie przedmioty jak „ludzka pamięć i percepcja” i pisząc nie wydany rękopis, który zdaje się, że zainspirował wiele badań nad tym, jak pamięć pracuje. Po zdobyciu tytułu magistra z „Teorii kontroli”, przepracowałem kilka lat w doradztwie oprogramowania. W tamtych czasach minikomputery stały się dostępne dla biznesu, a informacje były przechowywane na 8-calowych dyskietkach.

AW: Jak wpadłeś na pomysł stworzenia „Boulder Dash”?

PL: Kiedy dobiegałem trzydziestki, miałem przyjaciela, który głęboko "siedział" w elektronicznych zabawkach, wliczając w nie wielki telewizor i Atari 400. Po kilku wieczorach wypełnionych graniem, miałem przebłysk typu „ja też tak bym potrafił” i kupiłem Atari 800, żeby zacząć pisać gry. Ale zanim zacząłem je pisać, pomyślałem, że rozsądnie będzie skontaktować się z lokalnym wydawcą programów, aby zobaczyć na jaki rodzaj gier jest popyt. Wydawca poznał mnie z Chrisem Grayem, który przedłożył mu grę w Basicu, ale nie miał w owym czasie wystarczających umiejętności, żeby przekonwertować ją na język maszynowy. Wyglądało to więc na dobry projekt, w którym mógłbym wziąć udział. Siadłem więc i zacząłem pracę. Gra była podobna do zręcznościówki "The Pit", ale po przyjrzeniu jej się bliżej, uznałem, że ma złe założenia – zbyt wiele było z góry przewidywalne. Zacząłem się bawić wszystkimi podstawowymi elementami takimi jak ziemia, skały, diamenty i w ciągu kilku dni zbudowałem podstawy fizyki gry, która stała się potem „Boulder Dashem”. Zdałem sobie sprawę, że używając generatora liczb losowych można wygenerować przypadkowy układ jaskiń, a dodając do tego kontrolę zagęszczenia skał i diamentów, uzyskać bardzo interesujące efekty. Gra nie polegała tylko na prostym układaniu pewnych elementów, ale odwoływała się także do różnych stanów emocjonalnych – nie tylko tak oczywistych jak chciwość (w zbieraniu diamentów) czy zapędy destrukcyjne (usuwanie kamieni i niszczenie ruchomych przeszkadzajek), ale także bardziej o podłożu nerwicowym, jak potrzeba wyczyszczenia z ziemi całej jaskini. Wydaje mi się też, że gra miała elementy komiczne – jeśli za zabawne można uznać przysypanie kamieniami kogoś nieostrożnego.

Boulder Dash w wersji Atari


AW: Jaki dokładnie był Twój wkład w rozwój pierwszego „Boulder Dash” na Atari 800?

PL: Chris i ja mieszkaliśmy całkiem daleko od siebie, więc nasze spotkania nie były regularne i związane z długimi dojazdami. Szybko stało się jasne, że nasze cele i metody pracy są dosyć niekompatybilne. Rozwijałem grę w całkowicie inną stronę niż oryginał i skończyłem ją sam. Zaprojektowałem wszystkie elementy, fizykę, jaskinie, sposób gry, grafikę, muzykę i tytuł. Chris pomógł mi z kilkoma niezgodnościami i przy zakończeniu prac - zaproponował na przykład, żeby zrobić grafikę czołówki komponując duże litery napisu ze znaków graficznych Atari. Żeby być sprawiedliwym, Chris prawdopodobnie miał wiele pomysłów, ale nie pasowały mi one do koncepcji gry, którą chciałem realizować. To było pewnie trudne dla Chrisa, ponieważ projekt, który on rozpoczął, szybko zaczął się zmieniać w coś, w co trudno mu było wnieść wkład. Na końcu było mnóstwo debat nad tym, jak właściwie Chris powinien być wynagrodzony i jakie tantiemy mu przysługują.

AW: Skąd wzięła się nazwa „Boulder Dash”? Kto wymyślił tytuł?

PL: Przez długi okres czasu roboczym tytułem był „Cavern Raider” oraz kilka lamerskich wariantów jak „Cavern Crystals”. Ostatecznie wybrałem nazwę „Boulder Dash”, wziętą od słowa „balderdash” (oznaczającego bezsensowną, nieistotną gadaninę, banialuki, gadkę-szmatkę, mowę-trawę – Kaz). Zbieg okoliczności sprawił, że w roku 1986 została wydana zupełnie inna gra pod nazwą „Balderdash”.

AW: Jak dużo czasu zajęło Ci napisanie gry?

PL: Około 6 miesięcy. Wyobraź sobie, że z tego około 2 godzin dziennie było “prawdziwej pracy”. Ale pozostała część dnia, wypełniona inną aktywnością, też w pewien sposób stanowiła dla mnie wsparcie przy pisaniu gry. Nawet jeśli było to tylko przęciąganie wszystkiego w czasie. Innymi słowy, więcej czasu zajmowało mi odwlekanie pracy i psychiczne nastawianie się niż sama praca. Chciałbym tu też wspomnieć o pomocy kilku moich przyjaciół, którzy w owym czasie prowadzili firmę konsultingową w dziedzinie oprogramowania. Użyczyli mi kawałek swojego biura, gdzie pracowałem nad "BD". Nie bylo to tak ważne ze względu na samo biurko, ale na atmosferę normalnej pracy biurowej, która motywowała mnie do pracy, a także dostarczała normalnych, międzyludzkich kontaktów. W tamtych czasach pisanie wideogier wiązało się z odizolowaniem, ale miałem wątpliwości, czy będe w stanie wykonać prace jeśli będę całkowicie odcięty od świata, zamknięty w swoim pokoju. Końcem końców moi przyjaciele i tak zamknęli firmę, więc zacząłem pracować w domu. Ale jedynym rezultatem kontaktów wyłącznie zawodowych były rachunki telefoniczne za rozmowy pozamiejscowe, a dodatkowo szybko zacząłem się nudzić, czuć samotnym i zacząłem szukać innych dróg spełnienia się w życiu.

Mimo, że BD został skończony w około sześć miesięcy, zajęło prawdopodobnie jeszcze sześć, aby znaleźć wydawcę i ustalić warunki umowy dystrybucyjnej. W tym czasie byłem już zatrudniony na pełny etat w firmie zajmującej się oprogramowaniem do przetwarzania tekstów. Przy okazji: zawsze twierdziłem, że długość czasu, jaką artysta (będący pisarzem, poetą, autorem piosenek, projektantem gier) spedza nad tworzeniem, musi wpływać na jakość dzieła. Mam na myśli, że praca nad tą grą tak długo (z mglistym tylko przeświadczeniem, że może być opublikowana) znaczyła, że było to wystarczająco zabawne i interesujące, żeby się nie nudzić i rozpraszać czymś innym. To samo musi być prawdą dla piszących piosenki i aktorów, pracujących z tym samym materiałem każdy dzień przez długi okres czasu. Mam nadzieję, że wyrażam się zrozumiale.

AW: Czy postać Rockforda również jest Twoją kreacją? Jak wpadłeś na ten pomysł? Przy okazji – jakim zwierzęciem/postacią jest Rockford obecnie? Mrówką albo czymś podobnym?

PL: Pierwotnie, we wczesnym stadium powstawania silnika i zasad fizyki gry, Rockford był tylko statycznym kształtem, krzyżykiem czy czymś podobnym. Kiedy poruszałeś tym kształtem, to kopał on ziemię i pochłaniał klejnoty. W rzeczywistości grafika byla bardzo prosta, a elementami były pojedyncze znaczki wyświetlane w matrycy 24 na 20. Nie było żadnego scrollingu we wczesnej wersji gry. Myślę, że w którymś momencie Chris zasugerował, żeby kopiący krzyżyk był "ludzikiem" i wystartowaliśmy z prostym, ludzkim kształtem. Kiedy tą wczesną wersję pokazałem potencjalnemu wydawcy, powiedział, że "ludzik" jest zbyt mały i powinien być bardziej rozpoznawalnym charakterem. Ale nie mogłem go powiekszyć bez powiekszenia wszystkich pozostalych elementów. Tutaj zaczęła się więc ciężka praca nad konwersją gry z tej wersji, w której można było poruszać się w polu 24 na 20 znaków w tą, w której był dużo większy, scrollowany obszar. Jaskinie wciąż miały szerokość 40 elementów, ale teraz każdy element składa się z czterech znaków ułożonych w matrycy 2 na 2 znaki. Tak więc każda jaskinia miała obecnie 80 znaków w poprzek ekranu i wprowadzony został scrolling. Teraz, gdy miałem 16 na 16 pikseli zamiast pierwotnych 8 na 8 dla pojedynczego elementu, mogłem wprowadzić o wiele więcej szczegółów, włączając w to stworzenie bardziej charakterystycznego ludzika. Napisałem edytor znaków, żeby go narysować i zrobić animację. W tym punkcie Rockford nabrał swoich kształtów. Rockford w zamierzeniu nie miał być żadnym konkretnym zwierzęciem czy człowieczkiem, miał się rozwijać w edytorze pikseli. Przypuszczam, że miał być rodzajem futrzanego smerfa. Najbardziej interesowało mnie jednak animowanie go, i myślę, że to właśnie mruganie okiem i tupanie nogą, kiedy nie poruszasz joystickiem, dodaje tej postaci sporo głębi.

AW: "Boulder Dash" miał trzy oficjalne kontynuacje: "Boulder Dash II" (Rockford's Revenge), "Boulder Dash III" oraz "Bolder Dash Construction Kit". Czy kodowałeś także te gry?

PL: Zaprojektowałem wszystkie nowe elementy w "BD II". Ale z powodu zapisów w umowie wydawniczej First Star Software zdecydowało się, jak sądzę, na korzystniejsze dla nich finansowo kontynuacje prac beze mnie. Tak więc miałem mało do zrobienia, jeśli cokolwiek w "BD III", jednakoż mogłem trochę pomóc projektować niektóre jaskinie. I pamiętam prace nad "Construction Kit", ponieważ programista, który został wynajęty, pozostawił w programie wiele poważnych błędów, które trzeba było poprawić.

Boulder Dash II w wersji Atari



AW: Czy po zakodowaniu "Boulder Dash" grałeś czasem w tą grę? Czy było łatwo ukończyć własne dzieło?

PL: Kiedy pisałem "BD", grałem w nią nieustannie, nie tylko dla kontroli jakości, ale dla inspiracji i "kalibracji". Uważam się za przeciętnego gracza, więc poziom trudności pięciu poziomów gry został ustawiony według tego, co ja uważałem za łatwe-trudne.

AW: Czy stworzyłeś inne programy/gry niż "BD", na jakikolwiek system? A może była to Twoja jedyna gra? Jeśli tak, dlaczego przestałeś pisać?

PL: Przestałem pracować nad videogrami ponieważ nie mogłem odnaleźć się na innych platformach, które przyszły po Atari. Wiem, że jesteś fanem C64, ale uważam go za komputer bez uroku, a IBM PC był jeszcze gorszy. Amiga miała reputację platformy z cudowna grafiką, ale nie jestem pewny, czy zajmowanie się grami na Amigę byłoby finansowo sensowne. Są też i inne powody. Przemysł gier komputerowych przeżywał wzloty i upadki, a ponadto tworzenie gier w tamtych czasach było naprawdę dla odludków. Przeszedłem więc do prac nad innymi rzeczami, tak zwaną grafiką 3D na mikrokomputerach. Myślę, że dopiero w połowie lat 90-tych możliwości graficzne PC dogoniły moje wyobrażenia o platformie odpowiedniej do grania, ale wtedy byłem już zbyt długo poza tym światem rozrywki. Stworzyłem na Windows grę pod tytułem "Brian Jam". Ale było to spowodowane przez chęć nauki C++ i programowania Windows. Jest dostępna na mojej stronie.

AW: Czy grywałeś na innych platformach w czasach, w których napisałeś "BD"? Jakie gry wolisz?

PL: Grałem w wiele gier na Atari. Moje ulubione, które sobie przypominam: "Crossfire", "Choplifter", "Oil's Well" oraz "Castles of Dr. Creep".

AW: Chciałbyś poprawić jakieś części "BD", gdybyś mógł cofnąć czas i dlaczego?

PL: Nie sadzę, żeby było wiele do zmieniania. Jaskinie mogłyby być większe niż są i to wszystko.

AW: Porozmawiajmy o pojawiających się klonach "BD", zarówno komercyjnych, jak i darmowych. Grałeś w któreś z nich? Co sądzisz o "rozwijaniu" tego, co pierwotnie było Twoim pomysłem, przez np. dodawanie nowych elementów i bardziej szczegółowej grafiki?

PL: Bardzo rzadko grywałem w klony i po to, żeby zobaczyć co ludzie piszą. Wydaje mi się, że ostatni, który widziałem był "Treasure Pleasure". Mówiąc szczerze, wiele z tych klonów (w tym któryś z tych legalnych komercyjnych też) nie wyglądają na zbyt grywalne. Z drugiej strony, niektóre są wspaniałe. Uważam, że powinno się korzystać w nowych systemach z możliwości zrobienia bardziej realistycznej, bardziej szczegółowej i ekspresyjnej grafiki. Ale "serce" gry wciąż jest najważniejsze i zrozumienie tego jest istotą umiejętności programistów i projektantów. Nie ma więc powodów, żeby współczesny klon lub pochodne nie mogły być 100 razy lepsze niż oryginał. Z drugiej zaś strony nie są do tego potrzebne wielkie pieniądze, programiści i sprzęt całego świata.

AW: Co najmilej wspominasz z czasów, gdy byłeś programistą?

PL: Prawdopodobnie najwspanialszą sprawą w moim życiu było spełnienie się jako twórca gry, zarówno od strony artystycznej, jak i technicznej.

AW: A z czym wiążą się najmniej przyjemne wspomnienia?

PL: Było mnóstwo problemów z uzgodnieniem z Chrisem, jak dzielimy zyski i inne korzyści. Ostatecznie prawnicy rozstrzygnęli problem.

AW: Jak pewnie wiesz, wiele osób wciąż fascynuje się Twoim dziełem, mimo, że żyjemy w 21 wieku! Co sądzisz o tych wszystkich pochodnych "BD", narzędziach do niego, stronach, które zostały stworzone przez społeczność fanów "BD" w ciągu kilku ostatnich lat?

PL: Widziałem kilka stron fanów i myślę, że to co robią jest wspaniałe. Jak sami mówią, te imitacje są sympatycznym wyrazem uwielbienia. Zdarza się, że dążenia fanów do stworzenia danej wersji gry kolidują z prawami autorskimi First Star, co jest złe. Właściwie nie grałem zbyt wiele w tego typu gry, głównie dlatego, że wielu z nich nie miałem, generalnie ściągam soft tylko wtedy, gdy mam absolutne zaufanie do autorów. Zdołałem znaleźć kilka aranżacji muzyki z "Boulder Dash", które uważam za bardzo ciekawe. Cieszę się, że "Boulder Dash" wciąż bawi ludzi w roku 2005, mimo że ma to niewiele wspólnego z tym, co robię obecnie. W tej chwili jestem w Pheonix na konferencji projektów geometrycznych, a pewnego dnia zostałem zaczepiony przez niemieckiego studenta, który chciał sobie zrobić zdjęcię ze mną z powodu "Boulder Dasha". Jest to więc pewnego rodzaju "przełamywacz lodów". Wiele z tych osób jest w odpowiednim wieku, by pamiętać granie w "BD" na C64, ale ciekawi mnie czy będzie w to grać następna generacja i czy będzie mnie wciąż z tą grą łączyć.

AW: Czy masz jeszcze jakiś kontakt z innymi atarowcami, którzy byli aktywni w latach 80-tych?

PL: Nie. Wszystkie kontakty miałem z osobami daleko mieszkającymi i spotykałem je tylko podróżując. Straciłem wszystkich z oczu.

Boulder Dash Construction Kit w wersji Atari


AW: Co porabiasz obecnie (2005)?

PL: Pracuję w firmie Alias rozwijającej oprogramowanie 3D przeznaczone do projektowania i rozrywki. Dwa główne nasze produkty to "Maya" oraz "StudioTools", oba obejmują dziedziny takie jak efekty specjalne w kinematografii, wideoprodukcje oraz projektowanie przemysłowe. Kilka lat temu otrzymaliśmy (jako firma) nagrodę Akademii (u nas znana bardziej jako Oscar - Kaz) za wkład w rozwój efektów specjalnych. Moje główne hobby (w przypadkowej kolejności): uprawianie ogródka, narty i matematyka. Możesz mówić, że matematyka jest związana z moją pracą, ale właśnie w pracy wyszukuję projekty interesujące pod względem matematycznym.

AW: I ostatnie pytanie, grasz od czasu do czasu w gry komputerowe?

PL: Właściwie nie gram w żadne gry komputerowe (dopóki nie nazywamy "Sudoku" lub "Planarity" grami komputerowymi). Myślę, że główną tego przyczyną był zespół urazowy nadgarstka, którego się nabawiłem (CTS czyli Carpal Tunnel Syndrom albo szerzej RSI czyli Repetitive Strain Injury - Kaz) i musiałem unikać aktywności, które mogły sytuację pogorszyć. Ale z czasem nauczyłem się z tym lepiej żyć, więc drugim powodem jest to, że współczesne gry nie interesują mnie tak bardzo. A trzecim powodem jesto to, że nie wyszukuję ciekawych gier, więc może nawet nie wiem, że istnieją. Ostatnia gra, w którą grałem więcej niż kilka minut była "Cyberia" oraz "Fury 3", obie z poprzedniego stulecia.

AW: Peter, życzę Ci wszystkiego najlepszego. Jeszcze raz dziękuję za stworzenie Najlepszej Gry Wszechczasów i oczywiście za przeprowadzony wywiad.

2006-07-20 01:42 by Arno Weber
komentarzy: 15
Sikor @2006-07-20 07:57:02
Bardzo ciekawy wywiadzik, trzeba przyznać. A najbardziej podobała mi się część: "Przestałem pracować nad videogrami ponieważ nie mogłem odnaleźć się na innych platformach, które przyszły po Atari. Wiem, że jesteś fanem C64, ale uważam go za komputer bez uroku, a IBM PC był jeszcze gorszy." ;) Szkoda, że nie napisał nic więcej na A8...
Jurgi/Tristesse/Atari8.Info @2006-07-20 10:36:29
Boulder Dasha trzeba by zaliczyć chyba do "killing aps" wszechczasów. Zresztą Peter musi mieć łeb, skoro pracuje nad Mayą.
Kaz @2006-07-20 12:19:51
Dodam tylko, poniewaz nie wszyscy beda czytac oryginal, ze Peter wypowiada sie ladna angielszyzna, z uzyciem wielu rzadko stosowanych slow i widac, na tle innych osob, ktorych jezyk angielski jest jezykiem ojczystym, ze jest inteligentny i oczytany.
stRing (michomis) former Tehno @2006-07-20 12:53:15
cytuję: "Bardzo rzadko grywałem w klony...", hehe, niech sie Pan nie martwi Panie Liepa, wkrotce bedzie Pan mial okazje ;).
xxl @2006-07-20 13:41:27
ciekawe jest ze Graj tez sie przyznaje do zrobienia BD, ale tylko pierwszej czesci, gdzies czytalem jak rozpisywal sie w jaki sposob zrobil generowanie plansz... hmm
Kaz @2006-07-20 17:31:06
xxl - ja nie widze sprzecznosci. Gray mial udzial w pierwszej czesci BD, ale jak twierdzi Liepa, wiekszosc ksztaltu gry nadal on sam. Poza tym gdyby wszystko w tej sprawie bylo jasne, nie trzeba by interwenji prawnikow.
Jurgi/Tristesse/Atari8.Info @2006-07-20 22:08:40
…bo to były jeszcze stare dobre czasy, kiedy w tym biznesie prawnicy byli tylko wtedy, kiedy byli potrzebni. A nie stanowili głównego źródła zysków dla co niektórych "firm" "software'owych". :>
MDW @2006-07-21 15:34:03
Kocham takie teksty, uwielbiam tamte czasy. Prawie placze jak czytam cos takiego. :) Placze ze wzruszenia i z tego powodu, ze zaprzepascilem tak swietne, pionierskie czasy. Ech... to sie juz nie powtorzy.

Dziwi mnie jedna sprawa. On nie mial na koncie jeszcze zadnego programu, ledwo kupil Atari 800, a juz podjal wspolprace z firma piszaca gry. To trzeba miec tupet i odwage. :) Tak bez poznania architektury maszyny, ktora sie ma programowac rzucac sie na cos takiego... Prawde mowiac to ja tez zaczynajac pisac pierwsze gry w AMOSie, Javie, Mophunie tez nie mialem zbyt duzego pojecia o tych jezykach, API. Za kazdym razem uczylem sie na pierwszej grze pisanej w nowym jezyku. Jednak tego sie nie da porownac. Dzisiaj jest duzo latwiej. To jest zupelnie cos innego. Internet, ksiazki... pomoc jakiej w 1982 roku nie dalo sie nawet wyobrazic. Poza tym dzisiaj to juz nie ma klimatu. :(
larek @2006-07-21 21:02:20
stRing - to jest dobre... ;-D

Boulder Dash to rzeczywiście jedna z najlepszych gier wszechczasów. Miło, że powstała pierwotnie na naszej maszynce...

MDW - ja myślę, że człowiek nie znając "głębokości wody" rzuca się do niej i... pokonuje ją! Znając architekturę maszyny, jej możliwości i znając trudności, jakie mogą nas spotkać - czasami nie podejmiemy się pewnych spraw, które nieświadomi programiści pokonają - bo niewiedzą, że tego... nie da się zrobić :-)
Dan @2006-07-23 01:35:47
Baaardzo ciekawy wywiad ,oby więcej!!!

Kaz co Ty jeszcze wyszperasz o Atarynce........
Pozdrawiam
Uno @2006-07-24 14:07:44
Spójrzcie na trzecie zdjęcie Petera. Ten znak Atari między brwiami jest wspaniały!
Kaz @2006-07-24 14:19:43
Uno - LOL, gratuluje spostrzegawczosci... Zastanawia mnie tylko, w jakich okolicznosciach to zauwazyles? :) Dlugie wpatrywanie sie w oczy Petera...? ;)
marccos @2006-08-04 10:18:52
wow, kawałek historii, łezka sie w oku kreci jak sobie przypominam tamte czsy - godziny spedzone przy tv grając w BD i inne - własnie szukam jakiegoś emulatora żeby załaczyć Atari Tennis - świetna gra, pozdrawiam
cinal @2010-02-20 19:46:12
kosmos!!!!!!
lizard1982 @2013-03-27 17:31:10
Świetny wywiad oraz gra. Czasy które nie wrócą.
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Filterek do Blizzarda (91)
ostatni: 08-10-2024 02:03, ascrnet
MultiCLK Module for Atari 8-bit (5)
ostatni: 08-10-2024 00:33, Pecus
Troche AMIGOWO.. ale prawie "ATAR... (37)
ostatni: 08-10-2024 00:26, rafaldudek
SID i POKEY (686)
ostatni: 07-10-2024 23:49, CharlieChaplin
[K] Monitor LCD S-Video (3)
ostatni: 07-10-2024 23:07, amarok
ADDA pliki (3)
ostatni: 07-10-2024 14:20, insert
Nowe gry na Atari (236)
ostatni: 07-10-2024 12:42, zbylu
Ciekawostki (5578)
ostatni: 07-10-2024 08:58, tatko74
Zmiany w bazie gier, dem, użytków (949)
ostatni: 07-10-2024 02:12, Kaz
Gry w GTIA (62)
ostatni: 07-10-2024 00:38, Kaz
Najmniejsze na świecie Atari 8-bi... (152)
ostatni: 07-10-2024 00:38, thewasp
Gry w hiresie (115)
ostatni: 07-10-2024 00:37, Kaz
Retro muzeum w Opolu - zamknięcie (3)
ostatni: 06-10-2024 23:56, Kaz
Silly Venture 2024WE - 35th ATARI... (36)
ostatni: 06-10-2024 21:21, greymsb
Książka Bocianu - Dziennik kuracj... (32)
ostatni: 06-10-2024 21:03, Rastan

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2832
Ostatnio zarejestrowany: andyrey
Postów ostatniej doby: 67

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community

Stragan
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (21)
"mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (30)
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (86)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (58)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (50)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (11)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (5)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (9)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»